ナリカワLAB

管理人ナリカワが日々の研究成果を書く私的ニュースブログ。

【テラバトル】対戦で負けにくい陣形

こんにちは、Smokemanです。

実用Wikiを参考に、アミサンドラ・Λを投入。

 

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対戦スタミナの仕様上、あまり抜かれにくいランキングであるためこのペースでプレイしていれば、30位以内もなんとかなりそう!

 

しかし、ぬかれにくことを考えるとKOボーナスの報酬は大きいですよね。とはいえリタイアしてくれるとプレイ時間が少なくてすむとポジティブシンキング。笑

 

1位でも30位でも報酬は同じですからね。もちろんまともにプレイしている中で上位を目指したいので、切断対策など早めに完成すると嬉しい。

 

一緒にいても対戦スタミナを消化させてくれる理解ある相方のおかげで土日もしっかりスタミナ消化。ほんとありがとう。笑

 

先手でやらかして負けることも何度かありましたが、後手で十分勝てたのでちょっとした気づきでも書いてみます。

 

・相手に強い連鎖をさせない

相手の攻撃に耐えるために、できる限り被害を抑える工夫が必要です。

例えば、PPを使わせないSPを使わせないなどはわかりやすい方ですね。

もちろん、まとめて挟まれないことも大事です。とはいえ、PTを散らせるだけ散らしたほうが強いのかと言われればそれはまた違うお話…。

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ひとまずその話はおいといて、他には画面端に並べる(個人的には横並びより縦並びのほうが良い感じ、よく右端か左端の上下に合計6体や5体配置するということをやってます)と相手に直接挟まれる心配がなく、相手にゲゴナゴ・Λがいなければ1段だけ空いちゃうけど並べてしまうのも悪くありません。スペース的に、どれだけ頑張っても一か所しか挟まれないですみます。

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実際、この画面端戦法は非常に有効だと思います。

 

この辺までは割とセオリーっぽいので僕も安心して書けますが、プレイしている体感としてはおじゃまアミの位置をちょっとだけ意識してみるのも重要かなと感じています。

 

なぜかというと、連鎖の線は障害物があると止まってしまうからです。強い連鎖は連鎖参加人数が多いことも意味しますので、逆に連鎖参加人数が少ない連鎖なら、たとえそのターンの連鎖数自体が多くてもさほど脅威ではありません

つまり、強い連鎖をさせないというわけです。

 

具体的に、おじゃまアミを挟んだ向こう側の敵キャラは攻撃に参加しにくいので、割と安全に攻撃できるスペースが戦況によってありそうだということです。

 

書いている僕もそんなこと狙ってできるかといえばできないわけなんですけど、良い挟み方に気づくときもあるので意識しているといいかもしれません。

具体的に、こっちは挟まれても大丈夫だから反対側の方をアミサンドラ・Λで回復しに行こう、とか。

 

強い連鎖をさせなければ、部隊数がちゃんと残っているので回復が活きるわけです。

 

しかし、ここまで書いておいてなんですがこのアミサンドラ・Λが中継点になって、本来殺しきれる攻撃参加数を出せない連鎖ができてしまうんですね。これが本当に強い。

ゲゴナゴ・Λいなくても同じような仕事できてるなぁと感じてしまいました。

 

つまり、この両者の特徴は強い連鎖ができるようになるってことです。

 

というわけで、対戦記事一回目ではゲゴナゴ・Λも強いと書きましたが、アミサンドラ・Λは回復ができる上に回復量も最高なので、こちらを入れたほうが良かったですね。

 

もちろんルール次第でゲゴナゴ・Λが強すぎる場合はありそうなので、弱いキャラという意味ではないですよ!

 

 

・ところでランキング

書いている途中で知ったのですが、ランキングの勝敗のつけ方にバグがあるようで…。このまま火曜の朝までスタミナ消化するのは結構体力つかうので、対応は早めに発表してもらいたいところだが…?

まぁ、対戦楽しい(キャラそろってるからこそだけど)ので発表がなくても戦績維持していくつもりですが。笑

 

今日はこの辺で、とりあえずアミ杯で書くのはこんなもんかな?

ではまた!

 

【テラバトル】後手で勝てた時の要因は何か

こんばんは、Smokemanです。

追記で現在のパーティーも一番下においときました。

 

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チーム編成かプレイングが悪いのか周りが強くなったのか、以前ほど連勝はできません。しかし、勝てる試合を落とさずいけば31 - 100位に配られる、「慈愛の申し子」ならば獲得できそうな気配です。

おとももできることなら欲しいぞ~!笑

 

ところで、アミ・マリーやアミ・サンドラが配置されるとまぁまぁ混戦になりますね。

この2体が出てきたときは現状のゲームバランスでもそれなりに機能している感はあります。

 

とまぁ、今回は各地で十分議論されているルールへの不満を、できる限り反対の視点で書いてみようかなと思ってます!

 

今日の記事も、後手をとったらゲームをさせてもらえないケースがあるのは良くないという前提があってですけどね。笑

 

 

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・ランダム要素を強め、ごちゃまぜの盤面にしたら先手後手の有利はどう変わるか

もっと早いターンからおじゃまキャラに動いてほしいという意見が多いので考えてみた。

僕も専門家でないので正直わかりませんが、それは先手後手の有利に対しての調整とは違うものなのかなと思いました。

もちろん、もう1ターン早くアミナが動けば、先手が有利なターン数が減少するので十分効果があります

ただし、僕は開発陣がアミナは2ターン動かないようにしないと先手不利になる可能性が高いと考えた結果かもしれないとも思ったのです。もしくは試合がつまらなくなる可能性に配慮した結果かも。

 

具体的に、アミナがもう1ターン早く動いたら先手の陣形が崩れやすくなります。

となれば、先手は壁際に寄せたガン待ち陣形を選択せざるを得なくなるかもしれません。仮にお互いにガン待ちした結果、ランダムで動いてくるおじゃまキャラ次第で勝敗に大きく影響がでるとした場合、せっかく育成したキャラクターや相手よりも練りこんだ戦略が勝敗に与える影響は、現状よりも割合が下がることになります。

 

つまり、廃人が勝ちにくくなる、強い人が勝ちにくくなる、上手い人が今よりも勝ちにくくなるようにする調整なのではないかという懸念があります。

 

ただ、対戦系の遊びは詰め将棋のようなものが優れており、派手な効果でだれでも簡単に試合をひっくり返せるものが劣っている、というわけではありませんよね。

ここは抽象的に話をさせてもらいますが、どちらも重要で、割合といいますか、バランスが大事です。

 

反対に、「後手にはステータスUPを付与してはどうかというような意見は、先手と後手の有利に影響を与える調整としてはダイレクトなものだなぁと感じました。

 

ちょっと神経質なことを書いているかもしれませんが。笑

 

どっちがいいとかは僕はわかりませんし、用意されたレギュレーションで遊ぶのが楽しいから良いじゃないですかという意見です。

 

テラバトルの良さはゲーム性という人が多いですし、僕もそう思います。

ただ、だからといって詰め将棋的要素が強ければ強いほどいいとは思いません。

 

現状、勝てる準備をすればそれなりに勝てるので、ゲーム性はしっかりしていると思いました。ただし、後手ではゲームにならないというのであれば面白いと言えません

 

一応、次に後手で勝てた時の要因を振り返ってみます!

 

 

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・勝てる準備というか、後手で勝てた時の要因は何か

プレイしてて感じたことで、基本的には後手の話です。

 

まず、こちらが90レベル6体に対し、相手は70レベル台が1.2体混じっていた場合。つまりチーム編成で勝っている時ですね。

やっぱりそのキャラクターが足を引っ張り、こちらを殺しきれないことや部隊落ちして崩れることが多くなります。現状の先手の強みは先に殺しきることですから、このような相手には、魔防の高いキャラクターやスキルやおともを工夫することで粘り勝ちできたりします。

仮に6体90レベルだとしてもZ魔キャラが少ないチーム編成は同様と言えます。つまりオルバとかアミサンドラとかを重視するパターンですね。

 

次に、相手が操作で大ポカした時です。

これは僕もよくやってしまうのですが、大チャンスなので相手にサモンゲージを存分に溜められても構わないですから、しっかりとお仕置きするところです。欲張ってサモンゲージを溜めさせないよう素早く動かしてミスしては元も子もありません。

別の話かもだけど、操作時間プラスないとほんと難しいですよね。テラバトルのそこが好きです。

 

そして、先にラミアを召喚できた時です。

このケースは相手より操作時間を少なくプレイしてそこまで耐えきったわけですから、王道な勝ち方でしょう。

 

最後に、おじゃまキャラのおかげ、もしくはランダム要素がこちら有利に働いた時です。これは本来負けていた試合を逆転できるので、非常にありがたく嬉しい気持ちになれます。途中でリタイアするとこうした恩恵も得られないので、なんとか粘ってここにたどり着きたいと思ってます。

 

というわけで、現状でもランダム要素のおかげで勝つことはあります。

 

そして、これはアミ杯のルールにおける話であって、今後新たなルールも登場するでしょうし、毎回それに合わせて作戦を練るのが楽しみだなぁと思いました。

 

ではまた!

 

追記

現在のパーティーはこちら

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【テラバトル】第1回アミ杯 切断のリスクと後手の楽しみ

ついに対戦機能が追加され、90LvのZランクキャラでぶいぶい言わせる日が来ました。

とりあえず1日プレイしてみての感想です。たいしたことは書いてません。

 

一部カタイことも書いてますが、大前提として好きに遊べばいいと思ってるから!

 

SmokemanのPTはこう。

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並び順はとくに気にしていません。おともやスキル構成は隠してます。

 

アミ杯の主役はとにかくZ魔達!

先手でいっぱい挟んでブーン!

 

しかし、だからこそ後手で勝つのに燃えるわけです。

 

ただし、ゲゴナゴ・Λはゲームバランスを壊してしまうくらい強い性能かもしれません。切断云々よりも嫌らしいところがあるかもしれませんが、アミ杯はなんでもありの殺伐ルールよ!

 

とりあえず、正直30位以内は諦めていますがやれるだけやってみようと思います。

 

切断する人は多いのか、また切断せずされる一方の人はランキング入りできるのか

対戦には対戦スタミナという専用のリソースを消費して参加するが、対戦スタミナはエナジー(課金)で回復できないためプレイ時間を大量に求められずに済むのがとても嬉しい仕様だった。今後も対戦スタミナは回復できない方が嬉しいな。

 

というわけで、上位を狙う人はあまり多く負けられません。取り返したくても対戦スタミナがなく、回復できないわけですから。

そういう心理から対戦中に切断するプレイヤーが後をたたないそうです。

特に先手有利がすぎるために、こんなクソゲーなら切断してもいいだろうと、チョット切断しやすい環境なのかも。笑

 

とはいうものの、「切断多すぎィ!!」と言っているのは一部の声が大きいユーザーだけかもしれません。なぜなら、僕はあまり切断されていない印象でした。

 

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フレンド対戦はHIGH課金さんとの検証をした1試合のみなので、それ以外の試合をみるとあんまり切断されてないと思うんですよね。

あたり前なことですけど、みんな大人なプレイヤーだなぁと感じました。あと、この画像で対戦無効がついているからって故意かどうかはわかりません、そこのところはよろしくお願いします。

 

よく覚えているのが、「後手なら切断するぞ」というようなユーザー名の方相手に先手をもらい、いつものテンプレ的な挟み方はしないものの切断覚悟でかなり有利な配置をしてみたところ、そのまま気持ちよく勝たせてくれるということもありました。名前のわりに意外なプレイで思わずニッコリ。やはりゲームはコミュニケーションツール。笑

 

またランカーの戦績を見ることができる仕様なので、明らかにバッドマナーのプレイヤーは報告されるリスクがありそうですね。

仕様上相手に切断されても無効試合と対戦履歴についてしまいます。

無効試合が多いことを対戦相手に知られていた場合、開始してすぐ切断されてしまう懸念もあります。そうなれば無効試合】の対戦履歴が無駄に増えてしまうでしょうから、こちらも見え辛いですがリスクです。可能性の話ですけどね!

特に第1回アミ杯以降も入賞しておともを獲得したいプレイヤーは、故意に切断するリスクを一考してみてはいかがだろうか。あざとく紳士プレイヤーを装うほうがリスクリターンの良いものになるかもしれません。

 

ともかく、この画像では5回の対戦無効がありますが、1勝を大事にする人は「5回も切断された」と感じてしまうのかもしれません。仕事の都合など、対戦スタミナを満遍なく使えない人ほど辛いことだと思います。

 

とはいえたかが遊びですから、アミ杯に参加して嫌な思いをするのはあまりにもったいない

 

なんというか、切断負けはTCGの大会のために遠征までして1回戦で負けることと比べると随分気楽なものです。移動時間や交通費は正直簡単なソシャゲ課金コストを楽々越えます。

ただ、遠征は遠征の楽しみがあるのですがそこはまた別の話。また、勝利したときに対戦相手が目の前にいないことも気楽な場である要素です。

 

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とりあえず、おとも報酬のある30位以内は難しいとしても、フェアプレイ前提で参加して全くランキング入りできないという環境ではないというのが正直な感想です。

そして、訓練されし草原のぶたであるSmokemanとしては、職務的に自由なプレイ時間が確保されているなど個人的な有利な面を感じていることもあり、対戦相手の切断や自機のエラーによる敗北も他の遊びの負けより随分気楽にやっています。

というかiPhoneでしかプレイできない環境なので電話くるだけで負けちゃうし、最初から諦められる部分が多いです。

 

・フェアプレイっていうけど、先手ハメプレイはフェアといえる?

まず後手をとったから故意に切断というのはアンフェアと言って間違いないでしょう。

反対に、後手をとったら不利だけど(2:8くらいの可能性で負けるとしても)潔く対戦して、勝利を狙って届かなければば負ける、そうした姿勢をフェアだと皆は言うでしょう。

現にそうしているプレイヤーは多くいます。僕が先手ハメをしかけても切断なんてしない人がたくさんいて、僕も先手ハメに必死に抗ってはいるんですけど良く負けてます。

とはいえ、先手ハメを喰らって負けても相手が上手いなぁと思うくらいで、負けて嫌な思いをすることはまずありません。

なぜなら、先手を引く確率と後手を引く確率がお互いにイーブンなもので、ランキング入りを狙おうとするなら「先手で勝ちきる準備」と「後手で逆転可能にする準備」の2つを重視して対戦に挑むことでしょう。現環境で最も高い勝率がだせそうなチームで挑むということです。

つまり、僕が先手ハメをフェアだと考える大きな理由は、「先手で勝ちきる準備」の結果だと考えているからです。

正直、先手を取ったら7,8割勝てるデッキなんてTCGプレイヤーならいくつも見てきたことがあるはずです。

 

また、ルールがおかしいと声を上げ他のプレイヤーに不快な思いをさせるのはルールブレイカーと言えます。マナーが悪いほうになってしまうでしょう。

 

ところで、勝敗の決定的な要因がわからなかったとしても後手でも勝てることがあるじゃないですか。先手有利だと考えている人ほど後手で勝ったときに嬉しいものです。

 

そこで、今回のアミ杯でランキング入りを狙って楽しむ場合、重要なことは「後手で逆転可能にする準備」の方かもと思ってます。

後手は必ず引いてしまいますし、切断するくらいなら負けたほうがよっぽど楽しめるというスタイルを選ぶ以上、むざむざ負けるわけにはいきません。

 

 

・後手の戦略

個人的に、後手で勝つために重要な点は

 

1.先手より先にSPを溜めてカオスラミアを召喚する、相手に溜めさせない

(逆に先手はPPを上手く使い後手を殺しきる動きを狙う)

2.魔法攻撃に耐え切れるよう、いくつかある被ダメカットの選択

(まだわからないが、1を兼任できるインビンシブルが総合的に効果的かも、先手は魅惑の弓が効果的か)

3.ワンチャンスを確実にするためのゲゴナゴ・Λ

(配置パターン次第で先手ゲゴナゴ圧勝)

 

の3点かなぁと思います。と、後手の戦略を考えていたのに先手でも強いなぁとか、色々考えちゃいますね。

 

なかなか狙うのは難しいですが、混戦へ誘導するというのもありそうです。とくに混戦時はSPを先に溜められるかどうかが大事です。

 

また、アドリブで相手に挟ませない配置ができるかどうかも重要です。ココ・Λやサマサ・Λがいると非常に楽です。特に部隊のどこか一部分だけでも画面端に接触させることができれば、ちょっと安全かもしれません。

 

今日はこの辺で、ではまた!

【三国志大戦TCG】伏兵槍魏デッキ

こんにちは。ナリカワです。

TCGはサボりがちでしたが、今作るなら槍魏じゃろと思いたち、使ってみたら予想よりよかったので採用したメインパーツそれぞれの役割や使用感を紹介したい。

(デッキの画像はあとで差し替え予定)

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張郃

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結論としてこのカードは槍兵に攻城成功時効果を持たせる軍師と考えるようになりました。つまり、張郃以外にただ自軍バウンスするための槍兵ではなく、攻城を狙える槍兵を採用すべきです。優先度は攻城を狙いにいけることが高く、その後に自軍バウンスしても美味しい、というのが続きます。しかしこの2点を十分に備え、かつ4積みできるような低コスト槍なんて思いあたりません。そこで、どんな槍兵でも攻城を狙いにいけるようにするために、伏兵司馬懿を採用しました。これで場に出ている低コスト槍たちが活き活きとします。具体的には韓浩の攻城ですら、相手は不自由な選択を強要させられるようになります。

 

司馬懿

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このカードは攻めるときに出す分には良いですが、相手ターンに出すのはリスクが大きく防御武将はそのまま撤退させるプランで運用することが多いです。そのため伏兵の種が攻城しても迎撃してもらえず返しのターンで殲滅させられることになるのですが、張郃と組み合わせて槍兵で攻城するのであれば疲弊を晒さずに、更に相手の武将を1体バウンスすることまで出来てしまうのです。もちろん5ターン目に伏兵配備で勝利できればかなりのアドバンテージを得られますので、迎撃を強要して戦闘勝利から無双連撃も必殺のプランになります。しかし、無双連撃まで狙う場合は司馬師のサポートも重要になります。

 

・高覧

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攻城要員としても自軍バウンス要員としても非常に優秀なのが高覧。序盤に韓浩や王元姫を戻してもしっかり仕事はしますし、何気に4ターン目に配備して相手の武将を釣り、5ターン目に張郃を持ってないので迎撃を強要できないというような手札だとしても、疲弊武将に攻撃して司馬懿を出すことができます。

また、高覧の効果は攻城しか選べないものなので、基本的にはスルーして城壁を割り、反撃計略を積極的に狙いたいです。勝利するときにこちらの壁の枚数は関係ないので、反計のメリットを狙いたいのです。なぜなら伏兵司馬懿は一度場にでてしまえばかなり落城しにくくなるので、気軽に城壁をくれてやるプランで戦いたいです。

 

王元姫

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高覧より前に槍兵を固有で採用したいのですが、2コスト以下で最もカードパワーの高い槍兵は王元姫です。司馬懿からノーコストで配備しなおすことができるのも相性が抜群によく、攻城を狙う際にでも舞闘が輝いてます。

 

司馬師

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王元姫の武力アップが4ターン目に狙え、かつ司馬懿の準備ができます。このデッキであれば相手に伏兵司馬懿がバレたところで関係なく押し付けが可能な為、4ターンめに通常配備しても全然良いです。このデッキは伏兵エンジンで動いてますので、4積みしましょう。

 

・韓浩

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1コストの槍兵で最も相性が良いのは韓浩です。こいつの仕事はデッキトップ操作と自軍バウンス要員とシャッフル要員です。マリガンした2枚目の司馬懿などがあればシャッフルしておきましょう。

 

・発石車隊

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張郃を配備してから槍兵で攻城するのに表国力があるはずないので、発石から司馬懿で戦闘勝利しましょう。4積み一択!

 

・哀姫の怨炎

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発石ひけなくてもこいつでOK!

 

・間者の戦計

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このデッキはガンガン攻城を狙うデッキで、相手ターンに武将を守るために戦闘計略を吐いたりしません。魏の攻めるときに使う戦闘計略で、ゲームが決まるくらいの威力があると思えるものは数が少なく、この中では間者の戦計が強いです。

また高覧の紹介でも書きましたが反計に期待できるデッキなので1ドロー+相手の手札を見るという赤文字も高評価です。返しにどう動くか、一番いいプランを選べるようになります。ナリカワ一押しのカードです。

 

・まとめ

その他のパーツはある程度自由に組めますが、7,8弾のときの伏兵デッキの印象でいじってもらえればうまくいくと思います。回避蔡文姫なんかもいれたかったです。

ではまた!

【テラバトル】なぜラミアは面白いのか考えて見た

ガチバトラーですまんな。

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僕が2ヶ月ほど前にテラバトルを紹介して唯一プレイが続いてる友人と一緒にラミア戦をプレイでき、嬉しくなったのでブログ書いて見る。

 

テラバトルはゲーム性もヴィジュアルも効果音やBGMも色々と好みで大好きだ。シナリオは31章~34章については楽しめた。家族愛とかは好き。種族や全体というのは好きではない。あとLiveバージョンのサントラ抽選あたった口なので、毎日聞いてます。

英雄失格は買っていないがラノベ自体買わないので勘弁してほしい。ミニストップ限定版は4キャラ揃え、デアゴスティーニの定期購読は解約したところ。

画集は購入、限定シリアルなどはザックスのみ不所持で登場が待ち遠しい日々です。

 

ゲーム内のステージでは特にラミア戦が面白いとおもう。一時期テラバトルをやる気にならない時期もあったが、自分にしては長く続けてる。読者には一切需要がないだろうが、そんなテラバトルについてちょっと書きたいので書いちゃう。

 

念のため、攻略記事ではないです。

 

なぜラミアは面白いのか。

 

まずビデオゲームにしろアナログゲームにしろ、どうしたときに面白いと感じるのか。

こうすればよかったと、答えあわせができるゲームは面白い

もう一度やりたくなる。この手のゲームはゲーム性が高い。

タワーディフェンス(KingdumRushとか)は、わかりやすい例だと思う。

 

ラミア戦では誰でも簡単に戦犯になれる。

あれがいけなかったー!すまねぇー!と、操作してすぐ反省に入る。

例えば、操作時間的にまにあわないプランを選んでしまって失敗したり、敵の攻撃範囲に気付いていなかったり、ラミアのHPを削りすぎて必殺技を喰らってしまったり。

 

タワーディフェンスもラミアも、プレイしている自分が上手くなってクリアできるようになる、つまり成長を実感できるという点も楽しみになる。その代わり準備が面倒だったり難しくてあきらめてしまうプレイヤーも確かにいる。

 

とはいえ、ラミア以外にも楽しいと感じられるステージはある。

僕は6-8大好きマンなので、スタミナはひたすらに6-8へ捧げる。

スタミナを消費して得られる報酬が大きいから満足感が高いのだ。

 

反対がガチプレイヤー層にとってのジェイドドラゴンだ。

ステージの途中でこちらの強さを判別し、難易度が変わるというアイデアは良い。今後のステージ作りにも応用が利きそうだ。

でも僕はジェイドドラゴンのイベントが楽しくない。難易度が変わるとはいえ一番難易度が高いステージでも簡単すぎる。かつ、分岐条件も簡単すぎる。そして、報酬が小さい。スタミナ25というコストを払ったら6-8を約3.5週できる。とはいえ、討伐数を達成すればエナジーなど大きな報酬がある。しかし、報酬がくるタイミングが他より遅い。簡単なステージは報酬が美味しい場合に楽しく周回できるのだ。メタルゾーン等が良い例だと思う。

目の前の報酬が小さく、周回させたいのであればラミアのような難易度でないとやりがいを感じられない。ラミアの討伐数でイベントやってくれれば僕は喜んで参加する。他にも今であれば34-10HARDや、その他のステージをHARD化すれば参加したい周回イベントになりそうだ。

似たようなイベントとして、ラストストーリーがあったがあちらは非常に楽しめた。あちらは報酬の魅力も大きかったが、得られる経験値の量も多かったので育成すら楽しめたし、分岐条件が厳しくある程度厳選したパーティーで挑む必要、かつプレイングが求められる良い機会でもあった。

 

ジェイドドラゴンの報酬が美味しいと感じられる人には良いイベントだ。ジェイドドラゴンの性能はかなり実用的だし、ジェイドドラゴンを主力にしようと思えるパーティーが現状だと言うのならスキブ上げに周回して良いだろう。恐らくそうした層はラストストーリーイベントが開催されても参加が難しいと思う。廃プレイヤーとしてはラストストーリーも同時開催して新たな条件分岐におともドロップなどがあればとても嬉しかったのではないだろうか。

 

ところで、今、全テラバトラーが一番魅力を感じるのはおともに間違いない。

特にドロップ、育成あたりのことだろう。

 

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個人的にはおともシステムはやることが増えて嬉しい。かわいいおともは素敵だし、実用おともがドロップから育成して入手できるとかも神だなぁと感じる。

かつ、真実ガチャからしかでないおともにも魅力が大きいのでまわしたくなるが、当たる確率が低くなかなかまわせない。おともガチャにスタミナ回復でもついたらついついまわしてしまいそうなのだが。もしくはスタミナ回復にエナジーを使ったらメタル・Λ配布などでも嬉しい、というのは欲張りだろうか。ただ、現状全テラバトラーが興味津々なのはおともシステムだろうので、おとも関連のイベントは動きが活発になるはずだ。僕は現状の排出率でもほそぼそ回していくと思う。だって良いおとも欲しい

 

話はもどってなぜラミアは楽しいのか。満足度については触れたが、そのゲーム性こそ考察したいところだ。まず思いついたのは大きく2点あった。

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・操作できるキャラが少ない

僕は34章の前半ステージで敵がつかう吹雪の威力におどろき、ちゃんとやらなきゃ全滅するという感じがすごく良い難易度調整だったと感じている。

ラミア戦でもそのちゃんとやらなきゃ全滅感がとても強い。敵のアクションの殺意が高い。そこに一役買っているのは操作キャラの少なさが上げられると思う。

なんといっても自分が操作できるキャラクターがいなければSKIPになってしまうのでリスクが半端ない。全滅したときのゴーストはあとほんの少しだけ操作時間が少なくてもいいかもとは思うが、あれくらいでも別に良い。長かったらやだな。

 

レベル制限は妥当ですごく良かったと思う。テラバトルはスキブこそ育成といった面が強いので、レベルを下げられることに対してはあまり気にならない。スキブ制限はいったらさすがに折れる。

そうした制限と比べて、操作キャラを少なくする制限はより健全で有効だと思う。

次の操作プレイヤーのための配置を考えるともっとこうすればよかったと思うことが増えるだろうし、自分含め他プレイヤーの存在価値が非常に高くなるのだ。

そして、次たのんだぞ!という協力関係がとても楽しめる。ソーシャルならではの醍醐味と思う。

 

メインクエストなど1人プレイでも操作できるキャラが少なくなれば、それはそれでゲーム性があがると思う。思いつきだが、挟み攻撃に参加したキャラは次のターン操作できないとか。パーティーを分岐させて交互にクリアするのも結構よかった。

 

・必要な(欲しい)役割が多い

2キャラしか連れて行けないにも関わらず、毒スキルもちは2~3キャラ欲しいし、ヒーラーも多少必要。物理攻撃力の高いキャラも欲しいし、状態異常無効系のキャラクターも非常に安定感がある。必ずこのチームじゃなきゃダメなんてことは全然なく、ある程度クリアに適したパーティー編成のパターンがいくつもあるというのがすごく良い。募集かけてるときに、まぁこれでもいけるでしょー!とチャレンジしたくなる

 今後はここに更におともの性能も追加で考えられるんだから、素敵だ。例えばヴァルキリーのような火力を求められるステージであれば火力があがる実用おともをつれていきたい。しかし仮にヴァルキリー戦で浮遊が大事だということになれば、おそらく七色バルーンが役立つことだろうと思う。おともの追加で、より連れて行くキャラクターが少なくかつ求められる役割が多いほど、準備できる基準の高さがゲームに影響を与えプレイヤーの満足度に直結しそうだ。

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僕がラミア戦に感じる魅力は大きくこの2点にあり、他にも普段輝かないキャラが強い、正攻法では勝てない等なんとなーく思うことはあれど、諸々の影響で、1手の重要度が高くスリリングな展開になるのが個人的には楽しいのである。

特に酒を飲みながらプレイするラミアは最高。

 

今日はこんなところで。

ではまた。

 

追記 ラニ放出でザック希望中です!笑

【三国志大戦TCG】 槍魏の可能性 2

こんにちは。みんな槍魏好きですね?笑

 

前回、典韋に注目して見つけたメリットについて書きました。今日はSR張郃夏候月姫に注目。この二人は魏の槍兵の中でも強いほうとされる武将だが、共通して長槍を持っている。他の長槍というと転生姜維しかいないが、相手が攻め込みたいタイミングに長槍を所持していない可能性が高く、なんともいいがたい。カード自体はなかなか良さそうだと思っていたが、軍馬調達隊等の制限により相対的に弱体化した。

 

とか書いてるうちに、新野攻略戦転生姜維の相性が抜群に良いと気づいた。

 

 

メリット2 「長槍を積むことで一部のデッキをメタることができる」

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具体的には覚醒曹仁に頼ったデッキや、募兵関羽馬超呂布等を主力にするデッキに対して有利になる。いくら13弾の呂布が強力だといっても、長槍3000+2500の2体で11000ダメージを超えつつ美味しい仕事をするのは難しい。

テンプレの奇襲魏や覚醒魏では見かけない武将だが、ミラーマッチのためにも国力枠で採用したい武将と言えるほど価値が上がっているのではないか。

張郃はRも強いが、今回は低コストなのに武力2500ということで攻城しやすい(相手がブロックしてお得な交換をしいにくい)上に4コスト以下なので自軍バウンス対象の槍兵かつ配備時に防柵をつけられる夏候月姫を相方にしているのでSR張郃推奨です。

この組み合わせの強さに気付いたごあら氏

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一日一万回 感謝の正拳突き!!

 

 

プラン1 「SR王異で迎撃不可にして槍兵攻城バウンスハメコース」

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どんなプランにしろ、夏候月姫に長槍を持たせるため捨札に夏候姓を1枚でもいいから用意しなければなりません。しかし軍馬調達隊は制限されてしまいました。そこで王異の攻撃宣言時に奇襲の夏候姓がめくれたら凄くない?

2ターン目に劉曄配備から奇襲の夏候姓を捨てて2ドローという理想的な動きもデッキに仕込めるのだ。ひたすら攻城を狙い、疲弊している王異に防柵をつけてハメ続けよう。しかし、奇襲の夏候姓は夏候惇しかいないので、夏候惇は8枚以上入れる必要があるかもしれない。夏候惇の捨札利用としては、奇襲・回避・無双連撃(・覚醒夏侯淵と様々だ。奇襲を活かすならST曹操、回避を活かすなら賈詡、無双連撃を活かすなら徐庶と、それぞれ強力な武将を採用してデッキを纏めることができるだろう。とはいっても、本命は覚醒夏侯淵かもしれない。

 

・・・奇襲魏? いいえ槍魏です。

 

プラン2思いついたところでキーボードのスペースきーがこわれました。変換予測だけで文章かくのが辛いので今日はここまで。

 

あ、昨日は曹仁王異が強いと書きましたが、曹操もとっても強かったです。

つかったほうがいいとおもう!

 

ではまた。

 

 

 

 

 

【三国志大戦TCG】 槍魏の可能性

お久しぶりです。やっと仕事がひと段落し、ブログ書きたくなった頃には名作よりTCGに夢中でした。

 

13弾で追加されたのカードについて

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僕が13弾で特に強い武将だなと注目しているのは、R曹仁です。次いでSR王異。この2枚は、デッキを組みたいと思わせる程に強烈な殺意があります。

 

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計略は、烈女の誓いに注目しています。R曹仁覚醒発動時能力で敵陣を壊滅させた後、烈女の誓いで構える動きが美しいと思います。

 

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奥義は、封陣封鎖が使い勝手良くお気に入りです。的確なタイミングに封陣封鎖を使用することで、ハメ殺されることが減りました。おかげさまで7コス夏候惇の配備まで繋げられる試合が増えた印象です。13弾環境は夏候惇4積み推奨かもしれません。相手が思うように動けないでいるうちにアドを稼ぎきりたいですね。

 

となれば、13弾のデッキは奇襲魏と覚醒魏がわかりやすく強く、奇襲覚醒デッキにしてしまっても良さそうです。

 

 

それでも・・・

 

 

 

それでも、僕は・・・!

 

 

 

槍魏の可能性を諦められない・・・!

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必殺の槍パンチをくらえーーーー!!

 

 

槍魏を選んだ場合に得られるメリット

メリットがあるから槍魏を選ぶんじゃあない。

槍魏を選んだから得られるメリットがあるんだ。

 

 まずは魏の槍兵をおさらい。

1コスト 韓浩・連撃蔡瑁王元姫・毛玠

2コスト 軍師程昱・孟達・外交朱霊・6弾程昱・伏兵満寵・伏兵王元姫

3コスト 曹彰・3弾郭淮・夏侯威・朱蓋・文聘・10弾程昱・夏侯月姫・10弾郭淮・防柵蔡瑁・PR楽進・呂虔・高覧

4コスト 連撃于禁(清原)・4コス典韋姜維・王双・臧覇・刹那満寵・転生姜維

5コスト 4弾鄧艾・貫通典韋・連撃張郃・軍師鄧艾・兵隊楽進・PR典韋・SR張郃

6コスト 刹那典韋

これで全部。槍兵シナジーがあるのは、毛玠・高覧・刹那満寵・SR張郃のみ。強い武将の名前を挙げていくと、典韋張郃・鄧艾・楽進・夏侯月姫あたりかなぁと感じた。特に、魏の槍といえ典韋張郃は外せない

この武将たちだけでデッキを組んでとっても強くなるのは刹那満寵くらいなもので、ある程度槍兵以外もデッキに入れる必要を認めざるを得ない。

 

 

メリット1 「典韋を主戦力とし、虎士隊を採用する」

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典韋は奇襲魏にも覚醒魏にも関係のないカードばかり。槍魏ならぜひいれたいところ。しかも、イラストレーターがじんてつ氏だ。他の槍魏武将と相性の良い君主を使うなら綺麗にデッキがまとまりそうだ。捨札利用するなら軍馬調達隊も採用したいが、槍兵の捨札利用は軍師か連撃を用意できるくらいなもので難しい。虎豹騎隊を採用した方が無難だと思われる。

話はもどって、君主なら5弾曹操は軍師、ST曹操は奇襲、12弾曹操は魏五将、覚醒曹操は自軍バウンスが相性良さそうです。PR曹操は難しいので今回は考えない。

曹丕曹叡も君主なので自軍バウンス要素を強めた覚醒曹操か、強い槍兵である張郃をプッシュした魏五将曹操を槍魏に組み込んでデッキを強化したいですね。時代が来てるST曹操を無理やり突っ込んで形にできたらという野望も捨てきれない。

 

プラン1 「自軍バウンス槍魏に虎士隊と季節の覚醒曹操を添えてコース」

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4コスト曹丕、5コスト貫通典韋、6コスト覚醒曹操・・・・あれ?張郃がいない!張郃は2~3詰みかなぁ。曹操が覚醒していると槍兵の自軍バウンスが気楽になりそうで良い。3コストに高覧は複数積んで良さそうだ。毛玠はどの程度相性が良いか、まだよくわからない。相性が悪いということはないと思うが・・・。

高覧を採用する場合、低コストの槍兵に韓浩・6弾程昱あたりを採用し、活かせる構築にしたい。覚醒曹操のポテンシャルを確かめるのにうってつけのデッキかもしれない。

 

プラン2 「刹那典韋が支える魏五将曹操張郃を配備し美味しく無双連撃コース」

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最近の魏に対しては7ターン目夏候惇を封印するため奥義を使用されることが多い。そんな相手に無慈悲な虎士隊から曹操配備で封陣を打ち破り、8ターン目に夏候惇配備しちゃうか、張郃連撃で自軍バウンスした曹操を再配備

刹那典韋は毛玠との相性が良く、曹操能力から配備された張郃が戦闘計略を使えば武力5000以上間違いなし。計略は哀姫の怨炎がベターか。連撃于禁(清原)も槍兵の魏五将かつ無双連撃能力持ちで、曹操能力から3500で配備されたところを哀姫の怨炎で武力5000貫通だ。余談だが曹彰と清原は老黄忠の勇を使用し戦闘勝利すれば武力5000になる槍兵である。グルメな方はどうぞ。徐庶の採用まで見えてくる。

 

 

まさかメリット1だけでこんなに考えることになるとは・・・。

後日、研究が進めばまた続きを書きたいと思います。

 

ではまた!