【三国志大戦TCG】覇業FINAL決勝大会の準備、デッキレシピ
まずは使用デッキから。
対伏兵戦のために発石車隊を4積み。高コスト武将の採用はそれから考える。
突破者のリストから負けてしまう可能性があるデッキをチェックし、ピン積み枠でそれぞれ対応した。(以下、君主名は敬称略させていただきます)
まず見るべきは魏と呉だと考え、特に魏であるとした。また、先駆コンセプトを採用することと、覇王の夢を叶えるため、10コスト曹操を入れることも決めた。
そして、6コス曹操は1枚も裏国力にしないプレイを心に誓う。
なぜ先駆鄧艾か、ということには触れておく。トップメタが曹姓伏兵だと考えているが、当然まわりもそうなので対戦慣れし、準備対策しているはず。そのなかでどんなチューンができるかといえば、もっとも効果的なのが5コス伏兵の選択だと考えた。
・7弾司馬懿はまず外れた。一番多いから。
・7弾鄧艾は昔から一手遅いカードだと思っていたし、15弾環境でもそうだと思った。
・于禁は1弾荀彧と合わせるならアリだと思った。
・曹仁は必須だし4積みが丸いし最低3であるとした。
・10弾司馬懿が最も魅力的だったが、2コス張春華と回避賈詡を軸にパッケージ化してみたところ、強い曹姓伏兵とのキメラ化に失敗し、選択肢から外れた。
とか言いつつ最初から先駆鄧艾の採用を決めていたが、以上の5点から曹仁と最も相性が良い先駆鄧艾を猛者殺し用の隠し味として活かす構築を目指した。
更に言うと、最も攻城力の高い5コス伏兵であり、攻撃勝利時1ドロー+城1点もしくは2ドロー+城1点に変換できる可能性が高いスーパーカードになり得ると思った。戦闘勝利効果なのも本当に良い。
魏は、伏兵奸雄使いの睦月、魏みっくすを気絶させるためANV賈詡を採用。7コス夏候惇でも良かったが、対奸雄戦の勝ちパターンはこちらが先に城を8枚割る展開しかありえない。もちろん7コス夏候惇がでるまえに。相手も入ってるだろうし。壁からでた奸雄を割って2ドローすればこちらが理想的なハンドに近づくだろうというのが決定打ということで内定でました。あと蒋幹も王異を返り討ちにするために必須。
6コス夏候惇を採用して楽に勝つ案も当然あったが、5コス先駆を多く採用しており相手に6コス夏候惇を出されても勝てるような立ち回りをデッキに用意して、伏兵プレイング対決に持ち込めば良いと考えた。先駆シナジーをとることで魏以外のデッキに、夏候惇よりも強く戦えるだろうと思ったからだ。
あき、ひまんしたいは誘発止めよっておもった。
呉は、紅、た~ち、蒼龍が気絶するのは江東演舞を看破された時だろうと考え、騎術の神技よりもこちらを優先した。3コス曹皇后を採用して走射を見ることも考えたが、決定的でないと思い選考落ち。呉にもなかなか先駆が刺さる。特に今回の環境で意識したのは走射で、4ターン目の孫朗配備を止めることが一番急所を突くことになると思っていたので、ある程度決めうちするつもりだった。
蜀は、そもそもお客様だが、看破の採用で、発石伏兵曹操を戦闘計略で殺すつもりの水無月、コラボニキをついでに見ることができる。連環の戦計も看破したい。が、国力枠であえて蜀を見ることはしなかった。しいていうなら張遼が劉備や趙雲を殺しやすく、街亭には先駆が有利。
・・・いつもよくわかんないけど先駆が強い。
手札の戦闘計略を腐らせるタイミングがあるからかなぁ。
群は、象呂布下火とはいえ虎豹騎隊を抜いたのでちょっと耐性が下がってしまった。さらに王異も減らしているのでなおさらだ。そのぶん満寵を採用した。満寵は奸雄にも刺さるので内定でました。やぎなまず賈詡劉表は当たったらおそらく負けるが、メタ外なので見ないことにした。ライバルなのでマッチしたい気持ちは強かったが見るべきところじゃないので心を鬼にした。シンサンもメタ外なので同様である。
漢は、菊鈴を誰かに任せることにした。とくにやぎなまず氏に期待して、祈った。
とーかいりんが漢で出場していたので当たったらやられていたかもしれない。もう一度公式試合でマッチしてみたいところだった。
もちろん他にも猛者ばかりで対策すべき人はいるが、対策内容がある程度かぶってくることと、ナリカワ自身が知らないあいてのことはそううまくメタれないので・・・。
10コス曹操をただ入れるのではなく、しっかり自分で考えていれてみた。
ナリカワの考えはこう。
・10ターン以降にだけ使える戦闘計略枠(表国力につかえない)。
・山札にある時は曹姓伏兵なので価値が高い。
・捨札にある時も伏兵なので価値が高い。
・このカードは早く引いちゃダメ。
これらから、50枚の中にいれるよりも51枚目として採用するのが正しいだろうと判断した。ここはページ上部にある仙台のレシピとの内訳比較で、もっとも強い10コス曹操として採用したと、わかってもらえるはずだ。
これが最後のデッキで良いと思う十分な仕上がりでした。
戦いの時は来た。
ギガビッグマック
上からその雄姿をさつえい。バーガーラブ。笑
ちょっとレタスをしまって、横からさつえい。
箱下部のたかさがあるので撮りにくいけど、ハンバーガーは横から撮るのが正解っぽいね!
まるでハンバーガー界のサイコガンダム。味はもちろんビッグマック。
グランドはわからないけど、ギガはビーフパティがグランドの2倍なので、その分味もビーフ感ましまし。
ギガマックは自身の重みに耐えられないようで、手で持つとビーフがずり落ちてくる。なので、280%の本領発揮している味を食べたければ、食べる方にビーフパティを寄せてから食べ始めるのが良いかもしれない。僕は初見では気づけず普通に食べた。
そうするともう、ズレるズレる。笑
とにかくビーフパティがソースで滑って、食べてる途中で表面積が2倍くらいになる。なんていうかもう、早すぎた巨神兵。悪魔的。
つまり、一口で100%から180%みたいなシーンも出てくる。
むしろ、弱っている箇所から攻めるのが正しい攻略法かもしれない。
ただし、どんだけビーフパティが滑っても、肉のない一口みたいなことにはならない。滑ってもビッグマック。これなら滑っても構わん。食べる。
余談ですが、僕は「ソーセージマフィン」「チキンクリスプ」「ビッグマック」「ダブルクォーターパウンダーチーズ」を中心に単品1個か2個+水で頼むのが昔から好きな、マクドナルドファンです。ハンバーガーが好きなんです。
あと、のどごしね。ハンバーガー大好き少年だった僕は、のどが詰まるほどハンバーガーを口にするのが幸せでした。あれを思い出した。滑っていくハンバーガーを滑りきる前に食べなければ危ないですからね。ギガビッグマックはハンバーガーを思い切り食べたいという人の思いを受け止めてくれます。
温度はマクドナルドにしてはちょっと熱かったかな、でもすぐ冷えた!
ぬるいのが好き。
そんなこんなで完食。ずり落ちてもキャッキャしながら楽しめた。なんていうか、そもそもビッグマックで完成してるし。これはお祭りなんだなと思った。
と、食後に公式を見に行くとこんな記事があった。
グランドまで食べたらもう体の半分くらいマクドナルドになっちゃう・・・。
日を置いてチャレンジしようかな。
結論、ビッグマックファンには嬉しいお祭りでした。
【三国志大戦TCG】魏の16弾公開済みカード【2016/3/17】
なんとなーくだけど、公開済みカードの印象を書いていきます。
1コストの武力1000で、能力が2つついてる。どちらの能力も実用的でアド値高めに使いやすい。正直このサイクルのだいたいは1コス最強レベルだと思った。だって能力2つついちゃってるんだもん、カードパワー高いでしょ!
書いてあること、特徴比較
卞皇后:1ドロー
諸葛鈴:疑似決起+捨札1枚+1国力回復相当、山札の1枚目が計略とかだと弱め
周姫:1000特殊ダメージ
曹氏:1体疲弊
劉氏:疑似決起
コンボの強さ
卞皇后:2コス荀彧が近くて良いくらい
諸葛鈴:9弾諸葛亮だとさらに1ドロー追加
周姫:12弾周瑜とあわせて3500特殊ダメージに
曹氏:10弾陳宮か13弾陳宮で5コストか3コスト以下あたりを倒せる
劉氏:よわめ
卞皇后、諸葛鈴、曹氏は強そう、劉氏は弱そう、周姫はわからないけどそのあいだくらいの強さな印象。
比較するなら3コスト武将かなと思うけど、11弾張春華みたいなスーパーな強さではないとおもう。なんか良いコンボがあればね。文聘じゃちょっとね。
倉亭の戦いなら超活躍しそう。16弾曹操と並べば活躍するので1枚いれたいな。
あと魏武で1500が2000になるより3500が4000になるのは大きいのかな?
5コスト4000で共鳴もってて、特技を繰り返し使える能力はヤバい。
魏武は相手のターン中も武力あがるのが素敵です。
5コスト武将だしてから攻城狙ってくデッキになりそうなので、相手のチャンパーどかしちゃお!あと李通2枚。
倉亭の戦いで9弾夏候惇と一緒にいれたいな。能力も特技も強い。曹操との相性もすごく良い。最高!
なんか兵隊シナジーつよくなったら考えるけどね。蜀のはいいよね。
早くSRとかみたいよーーー!
あと今公開されてるカードで作った倉亭の戦い魏武デッキ
【テラバトル&FFRK】昔ゲームやって、その翌日に学校へ行って、どこまで進んだ〜?みたいな話しとかをこう、する感じ
第5期の決算を気持ちよく迎えることができ、最近は充実したソシャゲライフを送っています。朝からルノアールでMac広げて結局ソシャゲするのが日課。
ソシャゲをまともにプレイし始めたのは、
のどちらかからなのですが、配信タイミングが近いこともあって大体1年と2、3ヶ月前からです。どちらも一年以上遊ぶことができ、愛着が湧いてきました。
つい先日どちらも公式生放送がありナリカワのモチベや満足度が上昇中。
その放送を見て、なるほどと思ったことが幾つかあったので記事を書いてみることにします。
坂口氏のセンスの良さ実力の高さに疑う余地なし、というか遊び心を感じた。テラバトル自体には遊ぶ余地が少なくなってる気がしますが、そうした遊びの範囲なんて簡単に広げられるものです。間違いなくミストウォーカーの運営力は成長していってますから、2年目は本当に楽しみ。
真野恵里菜のウインクは爆アド。
あと間氏知的でイケメン。サッズも誠実な感じが好印象。
このゲームのガチャが一番楽しい。
なぜかこのゲームにはあんまり多くを求めたくならない。すでに満足度は高いが、今後のアップデートがとても楽しみ。
一人でニヤニヤするゲーム性なのに、みんなで話して面白いFFRK
まず、FFRKの放送17分25秒あたりで、
茸「仲間内で一緒にやってるとかあります?お友達と一緒に」
真「そうですね、どこまでやってる〜?とか、このイベント始まったねー!とか」
間「その感じなんですよね、昔ゲームやって、その翌日に学校へ行って、どこまで進んだ〜?みたいな話しとかをこう、する感じっていうのを楽しんでもらえたらな〜っていう」
と話しているのを見て、いやーほんとそれって思いました。
FFRKはこの狙いというか基本コンセプト通りに、しっかり運営できていますよね。
実はここ2ヶ月以内に僕の友人が3人もFFRKを始めて、しかもめっちゃ楽しんでるんですよね。
僕のソシャゲLINEグループは、毎日誰かのこいつ倒したぜ!って報告やガチャ画像が送られてきて、これが僕としても毎晩の楽しみの一つだったりします。
ゲーム性やその他クオリティが高いゲームというだけでは、こうした部分を楽しむところまで繋がりません。
FFRKは週に2つほどイベントがあり、このイベントの後半にかなりの強敵が用意されていて、だいたいのプレイヤーをその敵を倒すことを目標に育成を頑張ることができます。
この強敵を倒す過程自体も面白く、例えば今回登場した凶カイナッツォはただゴリ押すのではマスタークリアは難しい。幾つか効果的なアビリティがあり各々手持ちに合わせて使える戦術を選び挑むことで楽にクリアできるようなデザインになっていて、自分の準備が報われたと感じられます。
僕はカイナッツォのウォタラ3連発をセリスのまふうけんで封じることで勝った!久々にこれが役立ったわ!と嬉しくなりましたし、僕の友人はまふうけんを持っていないのでクリアできないかなーと思っていたのに、リフレクで対応できたわと僕のクリアの翌日に言われた時、まさに
昔ゲームやって、その翌日に学校へ行って、どこまで進んだ〜?みたいな話しとかをこう、する感じ
を思い出しました。え?そんな攻略法あったの?みたいな。笑
この楽しさは、確かに戦闘バランスなど真面目なゲーム性によるところはあるかもしれませんが、そうではない、コミュニティ的な楽しさがあります。
そして、僕は好きなキャラも強くなるし、みんなとも話せるから課金しちゃおっかな〜ってよく思います。
FFRKのイベントの頻度やバランスは、セールスにかなり貢献しているんじゃないかなと思わされます。一年経っても十分なセールスをあげているFFRKはすごい。
FFRKはこの辺の取り組みが上手なので、興味ある方はぜひ遊んでみて欲しいです。親しい人がプレイしていれば、かなり楽しめます。
初年度はゲーム性の低い退屈なタイトルだと思い、一度アプリを消すところまで行ったのに(テラバトルに夢中になってやらなくなったから消した)、友人に誘われて復帰したらめちゃくちゃ楽しめたんですよ。
これもトップセールスを走り続けるからこそユーザー数が多く、一緒に遊べる人が多いことがゲームの魅力にもくっついたものと思います。
僕を復帰に誘った友達も周りがやっているからという理由で復帰していたから、なおさらそう思うわけです。
長くなりますが、今日はまだまだ続きます。笑
ポテンシャルは高く真面目なゲーム性があるのに、しばらくトップセールス外のテラバトル
次にテラバトルの放送ですが、45分40秒あたりで
坂「僕一応FF作者として、これひとつ自慢したいんですよ」
「みなさん、私は”ねむれるしし”を倒しました」
wwwwww&パチパチパチパチパチパチパチパチ
坂「いやこれ大変なんですよ倒すの、ちょっとこれみてください、ローゼリアのMP0」
テラバトルと全く関係ない話にもかかわらず、みんな好意的に受け取っていました。
この報告がゲーマーにとって、心地よいものなんだなと感じますよね。
当然テラバトルでも似たような話はできて、
「ジェミゾネスの異次元送りヤバイwwww」
「この章、浮遊ないと無理なんだけど・・・」
「リヴァイアサン勝てない」
「グレース戦法で楽勝でした」
「ググバ強すぎんごwwww」
「ラミア初見じゃ無理w」
「ラミアでもズズ強いわ!」
「30−10のBGM超かっこいい!」
「プロト泣けた」
「大先生の文章、30章以前より良くなったよね」
「ラストストーリー!このイベントはよくできててバランスもいいし面白い!」
とか、当時の会話がよく思い出せます。
そんな話をしている時が、一番テラバトルを楽しんでいる瞬間でした。
近い話で、きの先生の漫画が優良コンテンツに感じる人というのは、やっぱりみんなとテラバトルについて話したい気持ちがあるからだと思いました。あるあるネタってそのマニアにはやっぱりウケるんです。テラバトラーはみんな、きの先生の事が大好きな印象があります。
放送見ながらそんなことを考えていたら、対戦の仕様について改善案やらをあーだこーだ言うよりも、今いるテラバトラーがより望んでいる”こと”や、これからテラバトラーになってくれる人が増えそうな”こと”を要望に出す方がずっと生産的かもと思いました。
その”こと”というのは”もの”と違って不安定なところにありますが、そういう不安定さの中で運営していくしかないのです。
しかし、そのみんなが望んでいる”こと”のヒントは放送中に行ったアンケート結果から多少なりとも見えてきそうです。
というものの、ユーザーが具体的に送ってくる意見は望んでいる”こと”が”もの”化した内容、文章になってミストウォーカーに届いていると思います。
それをそのまま受け取ればいいとは思えませんが・・・。
とりあえずアンケート結果について見てみると放送から1時間8分ほどのところで、
1:降臨(64.7%)
2:討伐(12%)
3:召喚獣(23.3%)
そしてその直後のアンケートで、
1:そうだ!強い敵が欲しい!(49.5%)
2:そこまではいってねーよ!(18.9%)
3:坂口の発言に対し召喚獣(31.6%)
という結果。
この結果は、FFRKのイベントのような毎週新しい強敵が現れ、それを倒して友達に報告、共有したい。降臨だと仲間になるキャラクターの設定が大変でしょうから、まずは強いボスだけでも、難しい戦闘だけでもいい。理不尽でもいいから!
というのが最も強い望みなんじゃないかなと僕に思わせるのに十分でした。
真面目なゲーム性以外にもゲームで楽しみになる部分はあります。テラバトルのゲームから外というか、直接触れてはいるけど内部ではないようなところにあるような楽しみです。これが今までのテラバトルには不足していたんじゃないかなと思いました。
でも、これを解消したところでトップセールスに入れるかは、またいくつも違う問題が出ると思います。例えば、テラバトルのガチャには上限がありとんでもない量の課金なんて必要ない仕様に設計されています。
これについてはミストウォーカーの良心であり、テラバトルの魅力のひとつだとも思います。ここをきっかけに課金を始めた僕が何よりの証拠です。笑
この魅力はむしろ活かすべきです!
とはいえ、これではトップセールスに入るのが難しい設計です。
それはつまり、適当に始めても周りでテラバトルをプレイしている人が少ない可能性が高いゲームということです。
ただし、そのデメリットを解消する方法はあると感じました。
トップセールスに入らなくても、みんなで楽しめるゲームになれる
放送の他の部分(1時間18分25秒あたり)で、内容が開発会議そのものになってきたところで大野神が「公開開発会議って書かれてますよ」と言ってますが、あの時間帯にテラバトラーはすごく楽しんでいたと思うんですよね。
「公開ガチ会議室」は、ほとんどのユーザーがみんなでテラバトルについて話せる、そんな素敵な場なんじゃないかと思わされました。
開発室にスタジオを設営したわけですし、今後頻繁に開催して欲しい!!
そう強く思いました。
そうなれば、これはトップセールスに入らなくても、全国どの地域でテラバトルを遊び始めても、公式の放送を見て楽しめるってことなんじゃないかなと思います。
学校みたいな、明日とか次にまた話せる場があったらそのゲームやりたくなっちゃいます。
繰り返しになりますが、トップセールスに入っていないゲームはなかなか自分が今持っているコミュニティで存分に楽しめる確率は低いわけです。
逆説的にテラバトルは「公開ガチ会議室」のような放送の重要度が高いんじゃないかと思います。
以上、2つの生放送を見てナリカワがなるほどと思った”こと”でした。
文中でかなりテラバトラー代表みたいな書き方をしてしまいましたが、違うよ!って意見も全然あると思うので、その辺はすみません(><)
ではまた!
【Shadowverse】先行体験会に参加して e-Sportsへの期待など
今日はシャドウバースの先行体験会に参加してきました。
シャドウバースは株式会社Cygamesが放つオンラインゲームサービスです。
サイゲームスといえばデレステやグラブルとトップセールスを叩き出せるアプリを手掛けており、そうした売れるアプリゲームのノウハウは間違いなく高い会社でしょうからシャドウバースにもつい期待してしまいます。
まずは簡単な紹介
シャドウバースは、しばしば和製ハースストーンと呼ばれるようにiOSやAndroidで遊べるカードゲームです。僕は最近ハースストーンで遊んでいますが、こちらも非常に遊びやすく面白いです。
ハースストーンはWindowsやMacでも遊べるので、僕は対戦する場合PCでプレイすることが多いですね。やっぱり、シャドウバースのためにタブレット買ってしまいそうです。笑
どちらのゲームも一回のプレイにかかる時間がアナログのTCG等と比べれば随分短いことが個人的には魅力で、アナログのTCGをやらない友人がハースストーンを楽しそうにやっているのを見ると嬉しくなりますね。
しかし、シャドウバースは一般的に遊べるようになる予定日が来年の頭の方なので、興味ある人はハースストーンを遊んでみればゲーム性はわかるはずです。基本は同じです。
ちょろちょろっとプレイ感想
今回僕は「イザベル」というキャラクターのデッキで遊んでいたのですが、このキャラクター固有のカードの特徴として、スペルカードをプレイしたときに手札にある対応カードが強化されていくスペルチャージ能力があります。
手札に対応カードがある状態でスペルを使い序盤を過ごし、十分に強化されたチャージカードを終盤叩きつける戦略はなかなか面白く、ハースストーンにもキャラクターごとに特徴はありますが、当然シャドウバースと全く同じものなのかといわれれば違うので、ハースストーンとは違う環境で同じような面白いゲームが遊べる、これは幸せだなぁと感じました。特に、開拓されてない環境で勝負ができるというのは、多くの対戦ゲーマーには惹かれる要素なんじゃないかなと思います。
あとカードイラストはめちゃくちゃ綺麗です。そしてハースストーンはいわゆる日本人受けしなそうなビジュアルなのに対し、シャドウバースはLoVのような雰囲気の日本人好みなテイストでした。声優さんもゲームにあった雰囲気で良い仕事をしてましたし、BGMも池頼広さんが担当しており最高のクオリティです。
池頼広の公式サイト ー http://www.ike-yoshihiro.com/
シャドウバースとe-Sports
まず、シャドウバースはe-Sportsだということをかすかに押し出しています。
これは僕の期待がそう感じさせるだけで、公式サイト的にはそれほどプッシュしているわけではないのですが…。しかし先行体験会の会場もe-sports SQUAREです。
制作陣からそうした意気込みをなんとなーく感じてしまいます。
というのも、今日の先行体験会のゲストが佐藤かよさんとStanSmithさんだからです。
ここで紹介するなら佐藤かよではなくかよぽりすだと思うので、こちらのリンク。
どこかの芸人が女優やモデルに対し「自分とは生産工場が違うと思った」という旨の発言をしていましたが、今日僕もそう思いました。笑
そしてプロゲーマーStanSmith選手。
公式サイト - ttp://stansmithpro.com/
知らない方のためにプロゲーマーらしさにあふれる記事も紹介。
世界大会に向けて準備した事や考えていた事 | StanSmith Official Website
特にこのStanSmithさんを起用していることからe-Sportsへの想いを感じます。
全く関係ないけど、僕がここ2か月くらいよく履いてる黒いアディダスの靴もStanSmithです。
こっちも全然関係ないけど、僕が「自分はかよぽのファンだ」と思うようになったきっかけの記事も紹介してみます。最初はゲームのじかんで知ったんですけどね。本当に良い記事だと思います。
調べてたらStanSmithさんとウメハラさんと、ゲームのじかんに出演していた渚さんの3人のインタビュー記事みたいなのもあったりして、自分の興味はやっぱりこの辺にあるんだなぁと思わされました。笑
ナリカワがシャドウバースやe-Sportsに期待してしまうこと
話をもどしますと、シャドウバースは賞金付きの公式大会が開催されます。
賞金付きの公式大会といえばe-Sportsです。
e-Sportsをプッシュする、これは見方を変えれば、プロゲーマーという地位を作るためのツールになろうとしているとも言えます。
僕は今自分の仕事が楽しいですしプロゲーマーになりたいと思っていませんが、僕は自分のことをかなり重度なゲーマーだとは考えており、深く考察したりはしていませんが日本にもプロゲーマーという地位があってほしいと昔から切望しているのでe-Sportsへの取り組みは素直に応援したいのです。
日本で活躍しているe-Sportsと言えば格闘ゲームでしょうか。プロゲーマーのウメハラさんやときどさんの人気は今ではずいぶん高くなったと思います。
僕はどちらのファンでもあるので、昔からスト2やウル4の動画を見てましたしEVOなんかは毎年本当に楽しみの一つです。
この、動画でみるだけでも面白いレベルになると、ほんとプロですよね。
ここで思ったことが一つあって、例えば僕はウメハラさんの動画はたくさん見るけど、それと比べたら海外のプロゲーマーの動画を見る回数ってどうしても少ないんですよ。
ワールドカップで日本戦は必ず見るけど、強豪同士の試合は必ず見るとは言わないかな、みたいなのが近い話です。もちろん好きな人は全部見ますね。
何が言いたいかというと、ハースストーンが大好きな人は有名プレイヤーのハースストーン動画を見ると思うんです。でも、僕の友人のように普段TCGはやらないけどハースストーンってカードゲームはめっちゃ楽しいわ~って人、たぶんまだまだハースストーンのプロプレイヤーの動画を見ないと思うんですよね。
でも仮に、ハースストーンでウメハラさんがすごく良い試合をしてるって聞いたら、彼も見るとおもうんですよ。つまり日本のプロプレイヤーの動画だったら、海外のプロプレイヤーの動画よりも見に行きやすいと思ったんです。
そして、ハースストーンよりもシャドウバースのほうが日本人の人気プロプレイヤーみたいなもの、プロプレイヤーでなくてもTwitter上やブログでの人気者のような、そんなプレイヤーがシャドウバースのほうが生まれやすい環境なんじゃないかなぁという期待があります。
ハースストーンはやらなかったけどシャドウバースはやる、そして面白いって言う人、結構いると思うんですよ。それくらいハースストーンの雰囲気だけでやらない日本人がいっぱいいそうで…。LoLだっていまだにそれほどの知名度があるとは思えなくて…。どちらもビッグタイトルだと思いますし、それぞれに十分な知名度はあるのかもしれませんが…。
そんな風にかんがえていても、来年あたり、ハースストーンを楽しんでる僕の友人が、シャドウバースで活躍してる日本人の動画を見て楽しんでるんじゃないかなぁって、これはe-Sportsの成長だなぁって妄想しちゃうんですね。期待してしまうんですね。
サイゲームスならうまいことやってくれるんじゃないかって期待したくなっちゃうんですよね。
どうでしょうか。そんな風に感じられる先行体験会でした。
かなり僕の個人的な妄想が多い記事になってしまいました。笑
とりあえずクローズドβ楽しみです。
【三国志大戦TCG】11/3 超天下無双杯で楽しんできました+槍魏
LCさん神嶋さんありがとうございました。
とりあえず戦績から。デッキレシピは一番下に。
使ったデッキ:先駆ハーレム
1回戦目:カール群雄兵隊劉備 ○
相手のデッキがわからないけれど、とりあえず残しておいた14弾曹皇后が序盤から終盤まで相手に刺さり続けて勝利。このデッキだとピン積みだけど、環境的にすごい刺さるからもっといれたいよね。
2回戦目:矢沢魏(魏覚醒ハーレム) ×
対面はハリーことにこちゃん。こちらの国力が女性→夏候惇→徐晃となり5ターン目于禁配備が最初のアクションになってしまう立ち上がり。しかし相手も序盤からぶんぶんというわけではなかったが4ターン曹仁と6ターン曹操はしっかり配備で負け濃厚。
更に、自分で使った精兵転再による武力上昇を忘れ痛恨のプレミに重ねて曹皇后の舞闘も忘れて無事にこにー。
3回戦目:ペル防柵 ○
相手の孫堅が奮闘してたけど張遼配備から連撃で呂蒙→孫堅と討ち取ることができ勝利。強進がなければ突破できない布陣に違いなく、張遼の強さに惚れなおす。しかし相手も1コストの小喬大喬コンビで特殊配備メタの戦闘計略をサーチしており、なかなか7コス曹操を配備させない動きでだいぶ苦労した試合だった。PR王異とかハンドに抱えられると楽なんだけどね。
○×○で3位のため、3位4位リーグへ移動。
4回戦目:街亭のコラボニキ ○
先駆デッキは魏の中ではかなり街亭に有利なデッキ、そしてコラボニキとはいつも激戦になるためぜひとも勝ちたい試合だった。エクストラターンにもつれこんだが、城差で有利な相手は守りに入ったところ武皇帝の戯れによるバウンスを失念していたか、ハンドの少なさからありえない読みだったのかわからないが、痛恨の甘えにより逆転勝利。
あとで自分でも思い知るんだけど、有利なときこそ甘えがでちゃうんだよね…。まじむずい。
5回戦目:走射 ○
対戦相手の方の名前を聞けなかったのでデッキ名だけ。相手が5コス太史慈配備から走射がヒットせず4孫策の武力を上げられずもたつく。こちらは割と綺麗なまわりで張遼が太史慈と孫策を打ち取り無事勝利。
6回戦目:壁から馬岱の水無月(街亭+勇将の徳) ×
先手をとり2ターン目劉夫人配備から5ターン目までに2回連劇して大きなアドを稼ぐ。3ターン目も相手の馬雲緑を戯れてバウンスして大幅有利。ウィニー気味に動いて稼ぎきれると考え4ターン目の配備も封印し伏兵鄧艾をおしつけて部隊数で圧倒しにいくも壁から馬岱で返しが厳しくなる。ここで返しの相手の部隊は孫尚香と馬岱の2部隊だったが、国力に親衛隊から馬岱の武力アップを指定した(二度指定しなおしていたので、かなり戦闘計略をもっているかは怪しかった)のだが、孫尚香パンチに鄧艾を合わせるプランは取らなかった。たぶんウィニー慣れしてるカイトさんなら鄧艾だしてたんじゃないかと思う。出さなかった理由で一番大きなものは、ここで壊滅させられても勝てると踏んだからだが、結果的に王桃を絡めた続けざまの挑発で即落城コースだった。もちろん配備時と止める奥義がもう一回分あれば使ってはいたが、精兵転再を採用してるので王桃に弱い。
結果的に5ターン目には武力の上がる戦闘経略を持ってなかったとのことで、追い詰められてるからこそとるプランに気づかず負けた試合。
○○×で2位。
肝心のオフですが、ゆうるさんの英魂の戦闘計略強いですよと押し付けたり、久々にたっちゃんとSkypeじゃなく話したり、ちっちゃい宴みたいなもんですごい楽しいですよね。14弾についてはまだみんな13弾デッキを越えられないって話をしていたのが印象的でした。ただデッキが増えて楽しんでる人が多いと感じました。
ここでフリーもしたかったけれど、横浜の平和を守りに行くため(普段は火曜日は絶対出れない)フルコンプへ。
使ったデッキ:槍夏候
1回戦目:左慈呂布アサシン ○
超天下無双杯の2位をとったカイトさんの左慈デッキ。しかし6ターン目に相手の武力が1500以下しかいないところに1500オールで勝利。夏候覇で1体焼いておいたのも効いた。左慈をプチプチつぶして夏候惇でバウンスしていけば5体維持は難しそうだった。
2回戦目:悩めるMTBの街亭周瑜 ○
外交移籍や諸葛均がでてきて、おや赤壁かなとおもったら街亭だった。夏候光姫が移籍を焼き、辛憲英から劉ヨウ配備も決まるも結構長引いてしまう。が、序盤のリードは響きまともに組み合ったうえで勝利。7コス6枚と赤壁行があるので長期戦も結構いけちゃう。
3回戦目:壁から馬岱の水無月・再び ○
スリーブがことりちゃんじゃないのでデッキが違うとバレる。夏候姓読みの口プレイが始まったため、国力に夏候恩を置き信用させてみる。正直事故っていたので6ターン目まで何も配備せず過ごす。ここで6コス典韋配備から槍魏アピール。結果的に毛介が2ドローを3回か4回決めて勝利。
3ターン目に国力表2作って麋夫人連撃までして勇将の徳を引きに行ったが引けず…というのが後半のハンドにも響いていたようで、終盤の相手の動きが渋かったところもありそう。ただ槍魏は武力ラインが5000にすぐ到達できるので王平に強い。とくに許チョは一度動いたターンに連撃まで求められてる気がした。
○○○でお店の時間切れにより張コウと二人で制覇からのじゃんけんでPR3枚ゲッツ。
いやーひさびさにTCGやったやった!
夏候槍魏デッキレシピ
前日の魏みさんとのSkype後に0から作り始めたやつで、調整してない。なのでここから好きにいじってみてほしいです。
【テラバトル】第1回アミ杯 結果
簡単な報告だけアップ。
15位とれました。
アミ・ナにつけてラミアでも行く?
上位30名という枠設定ですが、切断される一方だとしてもリアルスタミナさえ持てばとれないことはないって感じでした。
ただ、こんなにキツイとは正直思ってなかったwwww
というわけで、次回からはあまり頑張らない程度にやるつもりです。
それぐらいでもおとももらえる設定になると嬉しいですね。
応援してくれたみなさん、ありがとうございました。
ではまた!