ナリカワLAB

管理人ナリカワが日々の研究成果を書く私的ニュースブログ。

【テラバトル】第1回アミ杯 切断のリスクと後手の楽しみ

ついに対戦機能が追加され、90LvのZランクキャラでぶいぶい言わせる日が来ました。

とりあえず1日プレイしてみての感想です。たいしたことは書いてません。

 

一部カタイことも書いてますが、大前提として好きに遊べばいいと思ってるから!

 

SmokemanのPTはこう。

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並び順はとくに気にしていません。おともやスキル構成は隠してます。

 

アミ杯の主役はとにかくZ魔達!

先手でいっぱい挟んでブーン!

 

しかし、だからこそ後手で勝つのに燃えるわけです。

 

ただし、ゲゴナゴ・Λはゲームバランスを壊してしまうくらい強い性能かもしれません。切断云々よりも嫌らしいところがあるかもしれませんが、アミ杯はなんでもありの殺伐ルールよ!

 

とりあえず、正直30位以内は諦めていますがやれるだけやってみようと思います。

 

切断する人は多いのか、また切断せずされる一方の人はランキング入りできるのか

対戦には対戦スタミナという専用のリソースを消費して参加するが、対戦スタミナはエナジー(課金)で回復できないためプレイ時間を大量に求められずに済むのがとても嬉しい仕様だった。今後も対戦スタミナは回復できない方が嬉しいな。

 

というわけで、上位を狙う人はあまり多く負けられません。取り返したくても対戦スタミナがなく、回復できないわけですから。

そういう心理から対戦中に切断するプレイヤーが後をたたないそうです。

特に先手有利がすぎるために、こんなクソゲーなら切断してもいいだろうと、チョット切断しやすい環境なのかも。笑

 

とはいうものの、「切断多すぎィ!!」と言っているのは一部の声が大きいユーザーだけかもしれません。なぜなら、僕はあまり切断されていない印象でした。

 

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フレンド対戦はHIGH課金さんとの検証をした1試合のみなので、それ以外の試合をみるとあんまり切断されてないと思うんですよね。

あたり前なことですけど、みんな大人なプレイヤーだなぁと感じました。あと、この画像で対戦無効がついているからって故意かどうかはわかりません、そこのところはよろしくお願いします。

 

よく覚えているのが、「後手なら切断するぞ」というようなユーザー名の方相手に先手をもらい、いつものテンプレ的な挟み方はしないものの切断覚悟でかなり有利な配置をしてみたところ、そのまま気持ちよく勝たせてくれるということもありました。名前のわりに意外なプレイで思わずニッコリ。やはりゲームはコミュニケーションツール。笑

 

またランカーの戦績を見ることができる仕様なので、明らかにバッドマナーのプレイヤーは報告されるリスクがありそうですね。

仕様上相手に切断されても無効試合と対戦履歴についてしまいます。

無効試合が多いことを対戦相手に知られていた場合、開始してすぐ切断されてしまう懸念もあります。そうなれば無効試合】の対戦履歴が無駄に増えてしまうでしょうから、こちらも見え辛いですがリスクです。可能性の話ですけどね!

特に第1回アミ杯以降も入賞しておともを獲得したいプレイヤーは、故意に切断するリスクを一考してみてはいかがだろうか。あざとく紳士プレイヤーを装うほうがリスクリターンの良いものになるかもしれません。

 

ともかく、この画像では5回の対戦無効がありますが、1勝を大事にする人は「5回も切断された」と感じてしまうのかもしれません。仕事の都合など、対戦スタミナを満遍なく使えない人ほど辛いことだと思います。

 

とはいえたかが遊びですから、アミ杯に参加して嫌な思いをするのはあまりにもったいない

 

なんというか、切断負けはTCGの大会のために遠征までして1回戦で負けることと比べると随分気楽なものです。移動時間や交通費は正直簡単なソシャゲ課金コストを楽々越えます。

ただ、遠征は遠征の楽しみがあるのですがそこはまた別の話。また、勝利したときに対戦相手が目の前にいないことも気楽な場である要素です。

 

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とりあえず、おとも報酬のある30位以内は難しいとしても、フェアプレイ前提で参加して全くランキング入りできないという環境ではないというのが正直な感想です。

そして、訓練されし草原のぶたであるSmokemanとしては、職務的に自由なプレイ時間が確保されているなど個人的な有利な面を感じていることもあり、対戦相手の切断や自機のエラーによる敗北も他の遊びの負けより随分気楽にやっています。

というかiPhoneでしかプレイできない環境なので電話くるだけで負けちゃうし、最初から諦められる部分が多いです。

 

・フェアプレイっていうけど、先手ハメプレイはフェアといえる?

まず後手をとったから故意に切断というのはアンフェアと言って間違いないでしょう。

反対に、後手をとったら不利だけど(2:8くらいの可能性で負けるとしても)潔く対戦して、勝利を狙って届かなければば負ける、そうした姿勢をフェアだと皆は言うでしょう。

現にそうしているプレイヤーは多くいます。僕が先手ハメをしかけても切断なんてしない人がたくさんいて、僕も先手ハメに必死に抗ってはいるんですけど良く負けてます。

とはいえ、先手ハメを喰らって負けても相手が上手いなぁと思うくらいで、負けて嫌な思いをすることはまずありません。

なぜなら、先手を引く確率と後手を引く確率がお互いにイーブンなもので、ランキング入りを狙おうとするなら「先手で勝ちきる準備」と「後手で逆転可能にする準備」の2つを重視して対戦に挑むことでしょう。現環境で最も高い勝率がだせそうなチームで挑むということです。

つまり、僕が先手ハメをフェアだと考える大きな理由は、「先手で勝ちきる準備」の結果だと考えているからです。

正直、先手を取ったら7,8割勝てるデッキなんてTCGプレイヤーならいくつも見てきたことがあるはずです。

 

また、ルールがおかしいと声を上げ他のプレイヤーに不快な思いをさせるのはルールブレイカーと言えます。マナーが悪いほうになってしまうでしょう。

 

ところで、勝敗の決定的な要因がわからなかったとしても後手でも勝てることがあるじゃないですか。先手有利だと考えている人ほど後手で勝ったときに嬉しいものです。

 

そこで、今回のアミ杯でランキング入りを狙って楽しむ場合、重要なことは「後手で逆転可能にする準備」の方かもと思ってます。

後手は必ず引いてしまいますし、切断するくらいなら負けたほうがよっぽど楽しめるというスタイルを選ぶ以上、むざむざ負けるわけにはいきません。

 

 

・後手の戦略

個人的に、後手で勝つために重要な点は

 

1.先手より先にSPを溜めてカオスラミアを召喚する、相手に溜めさせない

(逆に先手はPPを上手く使い後手を殺しきる動きを狙う)

2.魔法攻撃に耐え切れるよう、いくつかある被ダメカットの選択

(まだわからないが、1を兼任できるインビンシブルが総合的に効果的かも、先手は魅惑の弓が効果的か)

3.ワンチャンスを確実にするためのゲゴナゴ・Λ

(配置パターン次第で先手ゲゴナゴ圧勝)

 

の3点かなぁと思います。と、後手の戦略を考えていたのに先手でも強いなぁとか、色々考えちゃいますね。

 

なかなか狙うのは難しいですが、混戦へ誘導するというのもありそうです。とくに混戦時はSPを先に溜められるかどうかが大事です。

 

また、アドリブで相手に挟ませない配置ができるかどうかも重要です。ココ・Λやサマサ・Λがいると非常に楽です。特に部隊のどこか一部分だけでも画面端に接触させることができれば、ちょっと安全かもしれません。

 

今日はこの辺で、ではまた!