ナリカワLAB

管理人ナリカワが日々の研究成果を書く私的ニュースブログ。

【テラバトル】なぜラミアは面白いのか考えて見た

ガチバトラーですまんな。

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僕が2ヶ月ほど前にテラバトルを紹介して唯一プレイが続いてる友人と一緒にラミア戦をプレイでき、嬉しくなったのでブログ書いて見る。

 

テラバトルはゲーム性もヴィジュアルも効果音やBGMも色々と好みで大好きだ。シナリオは31章~34章については楽しめた。家族愛とかは好き。種族や全体というのは好きではない。あとLiveバージョンのサントラ抽選あたった口なので、毎日聞いてます。

英雄失格は買っていないがラノベ自体買わないので勘弁してほしい。ミニストップ限定版は4キャラ揃え、デアゴスティーニの定期購読は解約したところ。

画集は購入、限定シリアルなどはザックスのみ不所持で登場が待ち遠しい日々です。

 

ゲーム内のステージでは特にラミア戦が面白いとおもう。一時期テラバトルをやる気にならない時期もあったが、自分にしては長く続けてる。読者には一切需要がないだろうが、そんなテラバトルについてちょっと書きたいので書いちゃう。

 

念のため、攻略記事ではないです。

 

なぜラミアは面白いのか。

 

まずビデオゲームにしろアナログゲームにしろ、どうしたときに面白いと感じるのか。

こうすればよかったと、答えあわせができるゲームは面白い

もう一度やりたくなる。この手のゲームはゲーム性が高い。

タワーディフェンス(KingdumRushとか)は、わかりやすい例だと思う。

 

ラミア戦では誰でも簡単に戦犯になれる。

あれがいけなかったー!すまねぇー!と、操作してすぐ反省に入る。

例えば、操作時間的にまにあわないプランを選んでしまって失敗したり、敵の攻撃範囲に気付いていなかったり、ラミアのHPを削りすぎて必殺技を喰らってしまったり。

 

タワーディフェンスもラミアも、プレイしている自分が上手くなってクリアできるようになる、つまり成長を実感できるという点も楽しみになる。その代わり準備が面倒だったり難しくてあきらめてしまうプレイヤーも確かにいる。

 

とはいえ、ラミア以外にも楽しいと感じられるステージはある。

僕は6-8大好きマンなので、スタミナはひたすらに6-8へ捧げる。

スタミナを消費して得られる報酬が大きいから満足感が高いのだ。

 

反対がガチプレイヤー層にとってのジェイドドラゴンだ。

ステージの途中でこちらの強さを判別し、難易度が変わるというアイデアは良い。今後のステージ作りにも応用が利きそうだ。

でも僕はジェイドドラゴンのイベントが楽しくない。難易度が変わるとはいえ一番難易度が高いステージでも簡単すぎる。かつ、分岐条件も簡単すぎる。そして、報酬が小さい。スタミナ25というコストを払ったら6-8を約3.5週できる。とはいえ、討伐数を達成すればエナジーなど大きな報酬がある。しかし、報酬がくるタイミングが他より遅い。簡単なステージは報酬が美味しい場合に楽しく周回できるのだ。メタルゾーン等が良い例だと思う。

目の前の報酬が小さく、周回させたいのであればラミアのような難易度でないとやりがいを感じられない。ラミアの討伐数でイベントやってくれれば僕は喜んで参加する。他にも今であれば34-10HARDや、その他のステージをHARD化すれば参加したい周回イベントになりそうだ。

似たようなイベントとして、ラストストーリーがあったがあちらは非常に楽しめた。あちらは報酬の魅力も大きかったが、得られる経験値の量も多かったので育成すら楽しめたし、分岐条件が厳しくある程度厳選したパーティーで挑む必要、かつプレイングが求められる良い機会でもあった。

 

ジェイドドラゴンの報酬が美味しいと感じられる人には良いイベントだ。ジェイドドラゴンの性能はかなり実用的だし、ジェイドドラゴンを主力にしようと思えるパーティーが現状だと言うのならスキブ上げに周回して良いだろう。恐らくそうした層はラストストーリーイベントが開催されても参加が難しいと思う。廃プレイヤーとしてはラストストーリーも同時開催して新たな条件分岐におともドロップなどがあればとても嬉しかったのではないだろうか。

 

ところで、今、全テラバトラーが一番魅力を感じるのはおともに間違いない。

特にドロップ、育成あたりのことだろう。

 

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個人的にはおともシステムはやることが増えて嬉しい。かわいいおともは素敵だし、実用おともがドロップから育成して入手できるとかも神だなぁと感じる。

かつ、真実ガチャからしかでないおともにも魅力が大きいのでまわしたくなるが、当たる確率が低くなかなかまわせない。おともガチャにスタミナ回復でもついたらついついまわしてしまいそうなのだが。もしくはスタミナ回復にエナジーを使ったらメタル・Λ配布などでも嬉しい、というのは欲張りだろうか。ただ、現状全テラバトラーが興味津々なのはおともシステムだろうので、おとも関連のイベントは動きが活発になるはずだ。僕は現状の排出率でもほそぼそ回していくと思う。だって良いおとも欲しい

 

話はもどってなぜラミアは楽しいのか。満足度については触れたが、そのゲーム性こそ考察したいところだ。まず思いついたのは大きく2点あった。

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・操作できるキャラが少ない

僕は34章の前半ステージで敵がつかう吹雪の威力におどろき、ちゃんとやらなきゃ全滅するという感じがすごく良い難易度調整だったと感じている。

ラミア戦でもそのちゃんとやらなきゃ全滅感がとても強い。敵のアクションの殺意が高い。そこに一役買っているのは操作キャラの少なさが上げられると思う。

なんといっても自分が操作できるキャラクターがいなければSKIPになってしまうのでリスクが半端ない。全滅したときのゴーストはあとほんの少しだけ操作時間が少なくてもいいかもとは思うが、あれくらいでも別に良い。長かったらやだな。

 

レベル制限は妥当ですごく良かったと思う。テラバトルはスキブこそ育成といった面が強いので、レベルを下げられることに対してはあまり気にならない。スキブ制限はいったらさすがに折れる。

そうした制限と比べて、操作キャラを少なくする制限はより健全で有効だと思う。

次の操作プレイヤーのための配置を考えるともっとこうすればよかったと思うことが増えるだろうし、自分含め他プレイヤーの存在価値が非常に高くなるのだ。

そして、次たのんだぞ!という協力関係がとても楽しめる。ソーシャルならではの醍醐味と思う。

 

メインクエストなど1人プレイでも操作できるキャラが少なくなれば、それはそれでゲーム性があがると思う。思いつきだが、挟み攻撃に参加したキャラは次のターン操作できないとか。パーティーを分岐させて交互にクリアするのも結構よかった。

 

・必要な(欲しい)役割が多い

2キャラしか連れて行けないにも関わらず、毒スキルもちは2~3キャラ欲しいし、ヒーラーも多少必要。物理攻撃力の高いキャラも欲しいし、状態異常無効系のキャラクターも非常に安定感がある。必ずこのチームじゃなきゃダメなんてことは全然なく、ある程度クリアに適したパーティー編成のパターンがいくつもあるというのがすごく良い。募集かけてるときに、まぁこれでもいけるでしょー!とチャレンジしたくなる

 今後はここに更におともの性能も追加で考えられるんだから、素敵だ。例えばヴァルキリーのような火力を求められるステージであれば火力があがる実用おともをつれていきたい。しかし仮にヴァルキリー戦で浮遊が大事だということになれば、おそらく七色バルーンが役立つことだろうと思う。おともの追加で、より連れて行くキャラクターが少なくかつ求められる役割が多いほど、準備できる基準の高さがゲームに影響を与えプレイヤーの満足度に直結しそうだ。

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僕がラミア戦に感じる魅力は大きくこの2点にあり、他にも普段輝かないキャラが強い、正攻法では勝てない等なんとなーく思うことはあれど、諸々の影響で、1手の重要度が高くスリリングな展開になるのが個人的には楽しいのである。

特に酒を飲みながらプレイするラミアは最高。

 

今日はこんなところで。

ではまた。

 

追記 ラニ放出でザック希望中です!笑