ナリカワLAB

管理人ナリカワが日々の研究成果を書き溜める私的ニュースブログ。

【三国志大戦TCG】魏の16弾公開済みカード【2016/3/17】

なんとなーくだけど、公開済みカードの印象を書いていきます。

 

 

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1コストの武力1000で、能力が2つついてる。どちらの能力も実用的でアド値高めに使いやすい。正直このサイクルのだいたいは1コス最強レベルだと思った。だって能力2つついちゃってるんだもん、カードパワー高いでしょ!

 

書いてあること、特徴比較

卞皇后:1ドロー

諸葛鈴:疑似決起+捨札1枚+1国力回復相当、山札の1枚目が計略とかだと弱め

周姫:1000特殊ダメージ

曹氏:1体疲弊

劉氏:疑似決起

 

コンボの強さ

卞皇后:2コス荀彧が近くて良いくらい

諸葛鈴:9弾諸葛亮だとさらに1ドロー追加

周姫:12弾周瑜とあわせて3500特殊ダメージに

曹氏:10弾陳宮か13弾陳宮で5コストか3コスト以下あたりを倒せる

劉氏:よわめ

 

卞皇后諸葛鈴曹氏は強そう、劉氏は弱そう、周姫はわからないけどそのあいだくらいの強さな印象。

 

 

 

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比較するなら3コスト武将かなと思うけど、11弾張春華みたいなスーパーな強さではないとおもう。なんか良いコンボがあればね。文聘じゃちょっとね。

 

 

 

 

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倉亭の戦いなら超活躍しそう。16弾曹操と並べば活躍するので1枚いれたいな。

あと魏武で1500が2000になるより3500が4000になるのは大きいのかな?

 

 

 

 

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5コスト4000で共鳴もってて、特技を繰り返し使える能力はヤバい

魏武は相手のターン中も武力あがるのが素敵です。

5コスト武将だしてから攻城狙ってくデッキになりそうなので、相手のチャンパーどかしちゃお!あと李通2枚

 

 

 

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倉亭の戦いで9弾夏候惇と一緒にいれたいな。能力も特技も強い。曹操との相性もすごく良い。最高!

 

 

 

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なんか兵隊シナジーつよくなったら考えるけどね。蜀のはいいよね。

 

 

早くSRとかみたいよーーー!


あと今公開されてるカードで作った倉亭の戦い魏武デッキ

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【テラバトル&FFRK】昔ゲームやって、その翌日に学校へ行って、どこまで進んだ〜?みたいな話しとかをこう、する感じ

第5期の決算を気持ちよく迎えることができ、最近は充実したソシャゲライフを送っています。朝からルノアールMac広げて結局ソシャゲするのが日課。

 

ソシャゲをまともにプレイし始めたのは、

ファイナルファンタジーレコードキーパー

・テラバトル

のどちらかからなのですが、配信タイミングが近いこともあって大体1年と2、3ヶ月前からです。どちらも一年以上遊ぶことができ、愛着が湧いてきました

 

つい先日どちらも公式生放送がありナリカワのモチベや満足度が上昇中。

その放送を見て、なるほどと思ったことが幾つかあったので記事を書いてみることにします。

 

live.nicovideo.jp

坂口氏のセンスの良さ実力の高さに疑う余地なし、というか遊び心を感じた。テラバトル自体には遊ぶ余地が少なくなってる気がしますが、そうした遊びの範囲なんて簡単に広げられるものです。間違いなくミストウォーカーの運営力は成長していってますから、2年目は本当に楽しみ

 

live.nicovideo.jp

真野恵里菜のウインクは爆アド

あと間氏知的でイケメン。サッズも誠実な感じが好印象。

このゲームのガチャが一番楽しい。

なぜかこのゲームにはあんまり多くを求めたくならない。すでに満足度は高いが、今後のアップデートがとても楽しみ。

 

 

 

一人でニヤニヤするゲーム性なのに、みんなで話して面白いFFRK

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まず、FFRKの放送17分25秒あたりで、

茸「仲間内で一緒にやってるとかあります?お友達と一緒に」

真「そうですね、どこまでやってる〜?とか、このイベント始まったねー!とか

間「その感じなんですよね、昔ゲームやって、その翌日に学校へ行って、どこまで進んだ〜?みたいな話しとかをこう、する感じっていうのを楽しんでもらえたらな〜っていう」

と話しているのを見て、いやーほんとそれって思いました。

 

FFRKはこの狙いというか基本コンセプト通りに、しっかり運営できていますよね。

実はここ2ヶ月以内に僕の友人が3人もFFRKを始めて、しかもめっちゃ楽しんでるんですよね。

僕のソシャゲLINEグループは、毎日誰かのこいつ倒したぜ!って報告やガチャ画像が送られてきて、これが僕としても毎晩の楽しみの一つだったりします。

 

ゲーム性やその他クオリティが高いゲームというだけでは、こうした部分を楽しむところまで繋がりません。

 

 FFRKは週に2つほどイベントがあり、このイベントの後半にかなりの強敵が用意されていて、だいたいのプレイヤーをその敵を倒すことを目標に育成を頑張ることができます。

この強敵を倒す過程自体も面白く、例えば今回登場したカイナッツォはただゴリ押すのではマスタークリアは難しい。幾つか効果的なアビリティがあり各々手持ちに合わせて使える戦術を選び挑むことで楽にクリアできるようなデザインになっていて、自分の準備が報われたと感じられます。

僕はカイナッツォのウォタラ3連発をセリスのまふうけんで封じることで勝った!久々にこれが役立ったわ!と嬉しくなりましたし、僕の友人はまふうけんを持っていないのでクリアできないかなーと思っていたのに、リフレクで対応できたわと僕のクリアの翌日に言われた時、まさに

昔ゲームやって、その翌日に学校へ行って、どこまで進んだ〜?みたいな話しとかをこう、する感じ

を思い出しました。え?そんな攻略法あったの?みたいな。笑

この楽しさは、確かに戦闘バランスなど真面目なゲーム性によるところはあるかもしれませんが、そうではない、コミュニティ的な楽しさがあります。

 

そして、僕は好きなキャラも強くなるし、みんなとも話せるから課金しちゃおっかな〜ってよく思います。

 

FFRKのイベントの頻度やバランスは、セールスにかなり貢献しているんじゃないかなと思わされます。一年経っても十分なセールスをあげているFFRKはすごい。

 

FFRKはこの辺の取り組みが上手なので、興味ある方はぜひ遊んでみて欲しいです。親しい人がプレイしていれば、かなり楽しめます。

初年度はゲーム性の低い退屈なタイトルだと思い、一度アプリを消すところまで行ったのに(テラバトルに夢中になってやらなくなったから消した)、友人に誘われて復帰したらめちゃくちゃ楽しめたんですよ。

これもトップセールスを走り続けるからこそユーザー数が多く、一緒に遊べる人が多いことがゲームの魅力にもくっついたものと思います。

僕を復帰に誘った友達も周りがやっているからという理由で復帰していたから、なおさらそう思うわけです。

 

長くなりますが、今日はまだまだ続きます。笑

 

 

ポテンシャルは高く真面目なゲーム性があるのに、しばらくトップセールス外のテラバトル

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次にテラバトルの放送ですが、45分40秒あたりで

坂「僕一応FF作者として、これひとつ自慢したいんですよ」

 「みなさん、私は”ねむれるしし”を倒しました

wwwwww&パチパチパチパチパチパチパチパチ

坂「いやこれ大変なんですよ倒すの、ちょっとこれみてください、ローゼリアのMP0

テラバトルと全く関係ない話にもかかわらず、みんな好意的に受け取っていました。

この報告がゲーマーにとって、心地よいものなんだなと感じますよね。

 

当然テラバトルでも似たような話はできて

「ジェミゾネスの異次元送りヤバイwwww」

「この章、浮遊ないと無理なんだけど・・・」

リヴァイアサン勝てない」

「グレース戦法で楽勝でした」

「ググバ強すぎんごwwww」

「ラミア初見じゃ無理w」

「ラミアでもズズ強いわ!」

「30−10のBGM超かっこいい!」

「プロト泣けた」

「大先生の文章、30章以前より良くなったよね」

ラストストーリー!このイベントはよくできててバランスもいいし面白い!」

とか、当時の会話がよく思い出せます。

そんな話をしている時が、一番テラバトルを楽しんでいる瞬間でした。

 

近い話で、きの先生の漫画が優良コンテンツに感じる人というのは、やっぱりみんなとテラバトルについて話したい気持ちがあるからだと思いました。あるあるネタってそのマニアにはやっぱりウケるんです。テラバトラーはみんな、きの先生の事が大好きな印象があります。

 

放送見ながらそんなことを考えていたら、対戦の仕様について改善案やらをあーだこーだ言うよりも、今いるテラバトラーがより望んでいる”こと”や、これからテラバトラーになってくれる人が増えそうな”こと”を要望に出す方がずっと生産的かもと思いました。

 

その”こと”というのは”もの”と違って不安定なところにありますが、そういう不安定さの中で運営していくしかないのです。

 

しかし、そのみんなが望んでいる”こと”のヒントは放送中に行ったアンケート結果から多少なりとも見えてきそうです。

 

というものの、ユーザーが具体的に送ってくる意見は望んでいる”こと”が”もの”化した内容、文章になってミストウォーカーに届いていると思います。

それをそのまま受け取ればいいとは思えませんが・・・。

 

とりあえずアンケート結果について見てみると放送から1時間8分ほどのところで、

1:降臨64.7%

2:討伐(12%)

3:召喚獣(23.3%)

そしてその直後のアンケートで、

1:そうだ!強い敵が欲しい!(49.5%

2:そこまではいってねーよ!(18.9%)

3:坂口の発言に対し召喚獣(31.6%)

 という結果。

 

この結果は、FFRKのイベントのような毎週新しい強敵が現れ、それを倒して友達に報告、共有したい。降臨だと仲間になるキャラクターの設定が大変でしょうから、まずは強いボスだけでも、難しい戦闘だけでもいい。理不尽でもいいから!

というのが最も強い望みなんじゃないかなと僕に思わせるのに十分でした。

 

真面目なゲーム性以外にもゲームで楽しみになる部分はあります。テラバトルのゲームから外というか、直接触れてはいるけど内部ではないようなところにあるような楽しみです。これが今までのテラバトルには不足していたんじゃないかなと思いました。

 

でも、これを解消したところでトップセールスに入れるかは、またいくつも違う問題が出ると思います。例えば、テラバトルのガチャには上限がありとんでもない量の課金なんて必要ない仕様に設計されています。

 

これについてはミストウォーカーの良心であり、テラバトルの魅力のひとつだとも思います。ここをきっかけに課金を始めた僕が何よりの証拠です。笑

この魅力はむしろ活かすべきです!

とはいえ、これではトップセールスに入るのが難しい設計です。

それはつまり、適当に始めても周りでテラバトルをプレイしている人が少ない可能性が高いゲームということです。

 

ただし、そのデメリットを解消する方法はあると感じました。

 

トップセールスに入らなくても、みんなで楽しめるゲームになれる

放送の他の部分(1時間18分25秒あたり)で、内容が開発会議そのものになってきたところで大野神が「公開開発会議って書かれてますよ」と言ってますが、あの時間帯にテラバトラーはすごく楽しんでいたと思うんですよね。

「公開ガチ会議室」は、ほとんどのユーザーがみんなでテラバトルについて話せる、そんな素敵な場なんじゃないかと思わされました。

開発室にスタジオを設営したわけですし、今後頻繁に開催して欲しい!!

そう強く思いました。

 

そうなれば、これはトップセールスに入らなくても、全国どの地域でテラバトルを遊び始めても、公式の放送を見て楽しめるってことなんじゃないかなと思います。

学校みたいな、明日とか次にまた話せる場があったらそのゲームやりたくなっちゃいます。

 

繰り返しになりますが、トップセールスに入っていないゲームはなかなか自分が今持っているコミュニティで存分に楽しめる確率は低いわけです。

 逆説的にテラバトルは「公開ガチ会議室」のような放送の重要度が高いんじゃないかと思います。

 

以上、2つの生放送を見てナリカワがなるほどと思った”こと”でした。

文中でかなりテラバトラー代表みたいな書き方をしてしまいましたが、違うよ!って意見も全然あると思うので、その辺はすみません(><)

 

ではまた!

【Shadowverse】先行体験会に参加して e-Sportsへの期待など

今日はシャドウバースの先行体験会に参加してきました。

シャドウバースは株式会社Cygamesが放つオンラインゲームサービスです。

サイゲームスといえばデレステグラブルトップセールスを叩き出せるアプリを手掛けており、そうした売れるアプリゲームのノウハウは間違いなく高い会社でしょうからシャドウバースにもつい期待してしまいます。

 

まずは簡単な紹介

シャドウバースは、しばしば和製ハースストーンと呼ばれるようにiOSAndroidで遊べるカードゲームです。僕は最近ハースストーンで遊んでいますが、こちらも非常に遊びやすく面白いです。

shadowverse.jp

us.battle.net

ハースストーンはWindowsMacでも遊べるので、僕は対戦する場合PCでプレイすることが多いですね。やっぱり、シャドウバースのためにタブレット買ってしまいそうです。笑

 

どちらのゲームも一回のプレイにかかる時間がアナログのTCG等と比べれば随分短いことが個人的には魅力で、アナログのTCGをやらない友人がハースストーンを楽しそうにやっているのを見ると嬉しくなりますね。

 

しかし、シャドウバースは一般的に遊べるようになる予定日が来年の頭の方なので、興味ある人はハースストーンを遊んでみればゲーム性はわかるはずです。基本は同じです。

 

ちょろちょろっとプレイ感想

今回僕は「イザベル」というキャラクターのデッキで遊んでいたのですが、このキャラクター固有のカードの特徴として、スペルカードをプレイしたときに手札にある対応カードが強化されていくスペルチャージ能力があります。

手札に対応カードがある状態でスペルを使い序盤を過ごし、十分に強化されたチャージカードを終盤叩きつける戦略はなかなか面白く、ハースストーンにもキャラクターごとに特徴はありますが、当然シャドウバースと全く同じものなのかといわれれば違うので、ハースストーンとは違う環境で同じような面白いゲームが遊べる、これは幸せだなぁと感じました。特に、開拓されてない環境で勝負ができるというのは、多くの対戦ゲーマーには惹かれる要素なんじゃないかなと思います。

 

あとカードイラストはめちゃくちゃ綺麗です。そしてハースストーンはいわゆる日本人受けしなそうなビジュアルなのに対し、シャドウバースはLoVのような雰囲気の日本人好みなテイストでした。声優さんもゲームにあった雰囲気で良い仕事をしてましたし、BGMも池頼広さんが担当しており最高のクオリティです。

 

池頼広の公式サイト ー http://www.ike-yoshihiro.com/

 

 

シャドウバースとe-Sports

まず、シャドウバースはe-Sportsだということをかすかに押し出しています。

これは僕の期待がそう感じさせるだけで、公式サイト的にはそれほどプッシュしているわけではないのですが…。しかし先行体験会の会場もe-sports SQUAREです。

制作陣からそうした意気込みをなんとなーく感じてしまいます。

 

というのも、今日の先行体験会のゲストが佐藤かよさんStanSmithさんだからです。

 

ここで紹介するなら佐藤かよではなくかよぽりすだと思うので、こちらのリンク。

どこかの芸人が女優やモデルに対し「自分とは生産工場が違うと思った」という旨の発言をしていましたが、今日僕もそう思いました。笑

fgamers.saikyou.biz

 

そしてプロゲーマーStanSmith選手

公式サイト -  ttp://stansmithpro.com/

知らない方のためにプロゲーマーらしさにあふれる記事も紹介。

世界大会に向けて準備した事や考えていた事 | StanSmith Official Website

 

特にこのStanSmithさんを起用していることからe-Sportsへの想いを感じます。

全く関係ないけど、僕がここ2か月くらいよく履いてる黒いアディダスの靴もStanSmithです。

 

こっちも全然関係ないけど、僕が「自分はかよぽのファンだ」と思うようになったきっかけの記事も紹介してみます。最初はゲームのじかんで知ったんですけどね。本当に良い記事だと思います。

ameblo.jp

 

調べてたらStanSmithさんとウメハラさんと、ゲームのじかんに出演していた渚さんの3人のインタビュー記事みたいなのもあったりして、自分の興味はやっぱりこの辺にあるんだなぁと思わされました。笑

 

 

ナリカワがシャドウバースやe-Sportsに期待してしまうこと

話をもどしますと、シャドウバースは賞金付きの公式大会が開催されます。

賞金付きの公式大会といえばe-Sportsです。

e-Sportsをプッシュする、これは見方を変えれば、プロゲーマーという地位を作るためのツールになろうとしているとも言えます

 

僕は今自分の仕事が楽しいですしプロゲーマーになりたいと思っていませんが、僕は自分のことをかなり重度なゲーマーだとは考えており、深く考察したりはしていませんが日本にもプロゲーマーという地位があってほしいと昔から切望しているのでe-Sportsへの取り組みは素直に応援したいのです。

 

日本で活躍しているe-Sportsと言えば格闘ゲームでしょうか。プロゲーマーのウメハラさんやときどさんの人気は今ではずいぶん高くなったと思います。

僕はどちらのファンでもあるので、昔からスト2やウル4の動画を見てましたしEVOなんかは毎年本当に楽しみの一つです。

この、動画でみるだけでも面白いレベルになると、ほんとプロですよね。

 

ここで思ったことが一つあって、例えば僕はウメハラさんの動画はたくさん見るけど、それと比べたら海外のプロゲーマーの動画を見る回数ってどうしても少ないんですよ。

ワールドカップで日本戦は必ず見るけど、強豪同士の試合は必ず見るとは言わないかな、みたいなのが近い話です。もちろん好きな人は全部見ますね。

 

何が言いたいかというと、ハースストーンが大好きな人は有名プレイヤーのハースストーン動画を見ると思うんです。でも、僕の友人のように普段TCGはやらないけどハースストーンってカードゲームはめっちゃ楽しいわ~って人、たぶんまだまだハースストーンのプロプレイヤーの動画を見ないと思うんですよね。

 

でも仮に、ハースストーンでウメハラさんがすごく良い試合をしてるって聞いたら、彼も見るとおもうんですよ。つまり日本のプロプレイヤーの動画だったら、海外のプロプレイヤーの動画よりも見に行きやすいと思ったんです。

 

そして、ハースストーンよりもシャドウバースのほうが日本人の人気プロプレイヤーみたいなもの、プロプレイヤーでなくてもTwitter上やブログでの人気者のような、そんなプレイヤーがシャドウバースのほうが生まれやすい環境なんじゃないかなぁという期待があります。

 

ハースストーンはやらなかったけどシャドウバースはやる、そして面白いって言う人、結構いると思うんですよ。それくらいハースストーンの雰囲気だけでやらない日本人がいっぱいいそうで…。LoLだっていまだにそれほどの知名度があるとは思えなくて…。どちらもビッグタイトルだと思いますし、それぞれに十分な知名度はあるのかもしれませんが…。

 

そんな風にかんがえていても、来年あたり、ハースストーンを楽しんでる僕の友人が、シャドウバースで活躍してる日本人の動画を見て楽しんでるんじゃないかなぁって、これはe-Sportsの成長だなぁって妄想しちゃうんですね。期待してしまうんですね。

サイゲームスならうまいことやってくれるんじゃないかって期待したくなっちゃうんですよね。

 

どうでしょうか。そんな風に感じられる先行体験会でした。

かなり僕の個人的な妄想が多い記事になってしまいました。笑

 

とりあえずクローズドβ楽しみです。

【三国志大戦TCG】11/3 超天下無双杯で楽しんできました+槍魏

LCさん神嶋さんありがとうございました。

 

とりあえず戦績から。デッキレシピは一番下に。

 

使ったデッキ:先駆ハーレム

1回戦目:カール群雄兵隊劉備 ○

相手のデッキがわからないけれど、とりあえず残しておいた14弾曹皇后が序盤から終盤まで相手に刺さり続けて勝利。このデッキだとピン積みだけど、環境的にすごい刺さるからもっといれたいよね。

 

2回戦目:矢沢魏(魏覚醒ハーレム) ×

対面はハリーことにこちゃん。こちらの国力が女性→夏候惇→徐晃となり5ターン目于禁配備が最初のアクションになってしまう立ち上がり。しかし相手も序盤からぶんぶんというわけではなかったが4ターン曹仁と6ターン曹操はしっかり配備で負け濃厚。

更に、自分で使った精兵転再による武力上昇を忘れ痛恨のプレミに重ねて曹皇后の舞闘も忘れて無事にこにー。

 

3回戦目:ペル防柵 ○

相手の孫堅が奮闘してたけど張遼配備から連撃で呂蒙孫堅と討ち取ることができ勝利。強進がなければ突破できない布陣に違いなく、張遼の強さに惚れなおす。しかし相手も1コストの小喬大喬コンビで特殊配備メタの戦闘計略をサーチしており、なかなか7コス曹操を配備させない動きでだいぶ苦労した試合だった。PR王異とかハンドに抱えられると楽なんだけどね。

 

○×○で3位のため、3位4位リーグへ移動。

 

4回戦目:街亭のコラボニキ ○

先駆デッキは魏の中ではかなり街亭に有利なデッキ、そしてコラボニキとはいつも激戦になるためぜひとも勝ちたい試合だった。エクストラターンにもつれこんだが、城差で有利な相手は守りに入ったところ武皇帝の戯れによるバウンスを失念していたか、ハンドの少なさからありえない読みだったのかわからないが、痛恨の甘えにより逆転勝利。

あとで自分でも思い知るんだけど、有利なときこそ甘えがでちゃうんだよね…。まじむずい。

 

5回戦目:走射 ○

対戦相手の方の名前を聞けなかったのでデッキ名だけ。相手が5コス太史慈配備から走射がヒットせず4孫策の武力を上げられずもたつく。こちらは割と綺麗なまわりで張遼太史慈孫策を打ち取り無事勝利。

 

6回戦目:壁から馬岱の水無月(街亭+勇将の徳) ×

先手をとり2ターン目劉夫人配備から5ターン目までに2回連劇して大きなアドを稼ぐ。3ターン目も相手の馬雲緑を戯れてバウンスして大幅有利。ウィニー気味に動いて稼ぎきれると考え4ターン目の配備も封印し伏兵鄧艾をおしつけて部隊数で圧倒しにいくも壁から馬岱で返しが厳しくなる。ここで返しの相手の部隊は孫尚香馬岱の2部隊だったが、国力に親衛隊から馬岱の武力アップを指定した(二度指定しなおしていたので、かなり戦闘計略をもっているかは怪しかった)のだが、孫尚香パンチに鄧艾を合わせるプランは取らなかった。たぶんウィニー慣れしてるカイトさんなら鄧艾だしてたんじゃないかと思う。出さなかった理由で一番大きなものは、ここで壊滅させられても勝てると踏んだからだが、結果的に王桃を絡めた続けざまの挑発で即落城コースだった。もちろん配備時と止める奥義がもう一回分あれば使ってはいたが、精兵転再を採用してるので王桃に弱い。

結果的に5ターン目には武力の上がる戦闘経略を持ってなかったとのことで、追い詰められてるからこそとるプランに気づかず負けた試合。

 

○○×で2位。

 

張遼于禁徐晃も鄧艾も、良いですよ。先駆オススメです。

 

肝心のオフですが、ゆうるさんの英魂の戦闘計略強いですよと押し付けたり、久々にたっちゃんとSkypeじゃなく話したり、ちっちゃい宴みたいなもんですごい楽しいですよね。14弾についてはまだみんな13弾デッキを越えられないって話をしていたのが印象的でした。ただデッキが増えて楽しんでる人が多いと感じました。

 

ここでフリーもしたかったけれど、横浜の平和を守りに行くため(普段は火曜日は絶対出れない)フルコンプへ。

 

使ったデッキ:槍夏候

1回戦目:左慈呂布アサシン ○ 

超天下無双杯の2位をとったカイトさんの左慈デッキ。しかし6ターン目に相手の武力が1500以下しかいないところに1500オールで勝利。夏候覇で1体焼いておいたのも効いた。左慈をプチプチつぶして夏候惇でバウンスしていけば5体維持は難しそうだった。

 

2回戦目:悩めるMTBの街亭周瑜 ○

外交移籍や諸葛均がでてきて、おや赤壁かなとおもったら街亭だった。夏候光姫が移籍を焼き、辛憲英から劉ヨウ配備も決まるも結構長引いてしまう。が、序盤のリードは響きまともに組み合ったうえで勝利。7コス6枚と赤壁行があるので長期戦も結構いけちゃう。

 

3回戦目:壁から馬岱の水無月・再び ○

スリーブがことりちゃんじゃないのでデッキが違うとバレる。夏候姓読みの口プレイが始まったため、国力に夏候恩を置き信用させてみる。正直事故っていたので6ターン目まで何も配備せず過ごす。ここで6コス典韋配備から槍魏アピール。結果的に毛介が2ドローを3回か4回決めて勝利。

3ターン目に国力表2作って麋夫人連撃までして勇将の徳を引きに行ったが引けず…というのが後半のハンドにも響いていたようで、終盤の相手の動きが渋かったところもありそう。ただ槍魏は武力ラインが5000にすぐ到達できるので王平に強い。とくに許チョは一度動いたターンに連撃まで求められてる気がした。

 

○○○でお店の時間切れにより張コウと二人で制覇からのじゃんけんでPR3枚ゲッツ。

 

いやーひさびさにTCGやったやった!

 

 

夏候槍魏デッキレシピ

前日の魏みさんとのSkype後に0から作り始めたやつで、調整してない。なのでここから好きにいじってみてほしいです。

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【テラバトル】第1回アミ杯 結果

 

簡単な報告だけアップ。

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15位とれました。

 

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アミ・ナにつけてラミアでも行く?

 

上位30名という枠設定ですが、切断される一方だとしてもリアルスタミナさえ持てばとれないことはないって感じでした。

 

ただ、こんなにキツイとは正直思ってなかったwwww

 

というわけで、次回からはあまり頑張らない程度にやるつもりです。

それぐらいでもおとももらえる設定になると嬉しいですね。

 

応援してくれたみなさん、ありがとうございました。

 

ではまた!

【テラバトル】対戦で負けにくい陣形

こんにちは、Smokemanです。

実用Wikiを参考に、アミサンドラ・Λを投入。

 

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対戦スタミナの仕様上、あまり抜かれにくいランキングであるためこのペースでプレイしていれば、30位以内もなんとかなりそう!

 

しかし、ぬかれにくことを考えるとKOボーナスの報酬は大きいですよね。とはいえリタイアしてくれるとプレイ時間が少なくてすむとポジティブシンキング。笑

 

1位でも30位でも報酬は同じですからね。もちろんまともにプレイしている中で上位を目指したいので、切断対策など早めに完成すると嬉しい。

 

一緒にいても対戦スタミナを消化させてくれる理解ある相方のおかげで土日もしっかりスタミナ消化。ほんとありがとう。笑

 

先手でやらかして負けることも何度かありましたが、後手で十分勝てたのでちょっとした気づきでも書いてみます。

 

・相手に強い連鎖をさせない

相手の攻撃に耐えるために、できる限り被害を抑える工夫が必要です。

例えば、PPを使わせないSPを使わせないなどはわかりやすい方ですね。

もちろん、まとめて挟まれないことも大事です。とはいえ、PTを散らせるだけ散らしたほうが強いのかと言われればそれはまた違うお話…。

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ひとまずその話はおいといて、他には画面端に並べる(個人的には横並びより縦並びのほうが良い感じ、よく右端か左端の上下に合計6体や5体配置するということをやってます)と相手に直接挟まれる心配がなく、相手にゲゴナゴ・Λがいなければ1段だけ空いちゃうけど並べてしまうのも悪くありません。スペース的に、どれだけ頑張っても一か所しか挟まれないですみます。

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実際、この画面端戦法は非常に有効だと思います。

 

この辺までは割とセオリーっぽいので僕も安心して書けますが、プレイしている体感としてはおじゃまアミの位置をちょっとだけ意識してみるのも重要かなと感じています。

 

なぜかというと、連鎖の線は障害物があると止まってしまうからです。強い連鎖は連鎖参加人数が多いことも意味しますので、逆に連鎖参加人数が少ない連鎖なら、たとえそのターンの連鎖数自体が多くてもさほど脅威ではありません

つまり、強い連鎖をさせないというわけです。

 

具体的に、おじゃまアミを挟んだ向こう側の敵キャラは攻撃に参加しにくいので、割と安全に攻撃できるスペースが戦況によってありそうだということです。

 

書いている僕もそんなこと狙ってできるかといえばできないわけなんですけど、良い挟み方に気づくときもあるので意識しているといいかもしれません。

具体的に、こっちは挟まれても大丈夫だから反対側の方をアミサンドラ・Λで回復しに行こう、とか。

 

強い連鎖をさせなければ、部隊数がちゃんと残っているので回復が活きるわけです。

 

しかし、ここまで書いておいてなんですがこのアミサンドラ・Λが中継点になって、本来殺しきれる攻撃参加数を出せない連鎖ができてしまうんですね。これが本当に強い。

ゲゴナゴ・Λいなくても同じような仕事できてるなぁと感じてしまいました。

 

つまり、この両者の特徴は強い連鎖ができるようになるってことです。

 

というわけで、対戦記事一回目ではゲゴナゴ・Λも強いと書きましたが、アミサンドラ・Λは回復ができる上に回復量も最高なので、こちらを入れたほうが良かったですね。

 

もちろんルール次第でゲゴナゴ・Λが強すぎる場合はありそうなので、弱いキャラという意味ではないですよ!

 

 

・ところでランキング

書いている途中で知ったのですが、ランキングの勝敗のつけ方にバグがあるようで…。このまま火曜の朝までスタミナ消化するのは結構体力つかうので、対応は早めに発表してもらいたいところだが…?

まぁ、対戦楽しい(キャラそろってるからこそだけど)ので発表がなくても戦績維持していくつもりですが。笑

 

今日はこの辺で、とりあえずアミ杯で書くのはこんなもんかな?

ではまた!

 

【テラバトル】後手で勝てた時の要因は何か

こんばんは、Smokemanです。

追記で現在のパーティーも一番下においときました。

 

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チーム編成かプレイングが悪いのか周りが強くなったのか、以前ほど連勝はできません。しかし、勝てる試合を落とさずいけば31 - 100位に配られる、「慈愛の申し子」ならば獲得できそうな気配です。

おとももできることなら欲しいぞ~!笑

 

ところで、アミ・マリーやアミ・サンドラが配置されるとまぁまぁ混戦になりますね。

この2体が出てきたときは現状のゲームバランスでもそれなりに機能している感はあります。

 

とまぁ、今回は各地で十分議論されているルールへの不満を、できる限り反対の視点で書いてみようかなと思ってます!

 

今日の記事も、後手をとったらゲームをさせてもらえないケースがあるのは良くないという前提があってですけどね。笑

 

 

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・ランダム要素を強め、ごちゃまぜの盤面にしたら先手後手の有利はどう変わるか

もっと早いターンからおじゃまキャラに動いてほしいという意見が多いので考えてみた。

僕も専門家でないので正直わかりませんが、それは先手後手の有利に対しての調整とは違うものなのかなと思いました。

もちろん、もう1ターン早くアミナが動けば、先手が有利なターン数が減少するので十分効果があります

ただし、僕は開発陣がアミナは2ターン動かないようにしないと先手不利になる可能性が高いと考えた結果かもしれないとも思ったのです。もしくは試合がつまらなくなる可能性に配慮した結果かも。

 

具体的に、アミナがもう1ターン早く動いたら先手の陣形が崩れやすくなります。

となれば、先手は壁際に寄せたガン待ち陣形を選択せざるを得なくなるかもしれません。仮にお互いにガン待ちした結果、ランダムで動いてくるおじゃまキャラ次第で勝敗に大きく影響がでるとした場合、せっかく育成したキャラクターや相手よりも練りこんだ戦略が勝敗に与える影響は、現状よりも割合が下がることになります。

 

つまり、廃人が勝ちにくくなる、強い人が勝ちにくくなる、上手い人が今よりも勝ちにくくなるようにする調整なのではないかという懸念があります。

 

ただ、対戦系の遊びは詰め将棋のようなものが優れており、派手な効果でだれでも簡単に試合をひっくり返せるものが劣っている、というわけではありませんよね。

ここは抽象的に話をさせてもらいますが、どちらも重要で、割合といいますか、バランスが大事です。

 

反対に、「後手にはステータスUPを付与してはどうかというような意見は、先手と後手の有利に影響を与える調整としてはダイレクトなものだなぁと感じました。

 

ちょっと神経質なことを書いているかもしれませんが。笑

 

どっちがいいとかは僕はわかりませんし、用意されたレギュレーションで遊ぶのが楽しいから良いじゃないですかという意見です。

 

テラバトルの良さはゲーム性という人が多いですし、僕もそう思います。

ただ、だからといって詰め将棋的要素が強ければ強いほどいいとは思いません。

 

現状、勝てる準備をすればそれなりに勝てるので、ゲーム性はしっかりしていると思いました。ただし、後手ではゲームにならないというのであれば面白いと言えません

 

一応、次に後手で勝てた時の要因を振り返ってみます!

 

 

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・勝てる準備というか、後手で勝てた時の要因は何か

プレイしてて感じたことで、基本的には後手の話です。

 

まず、こちらが90レベル6体に対し、相手は70レベル台が1.2体混じっていた場合。つまりチーム編成で勝っている時ですね。

やっぱりそのキャラクターが足を引っ張り、こちらを殺しきれないことや部隊落ちして崩れることが多くなります。現状の先手の強みは先に殺しきることですから、このような相手には、魔防の高いキャラクターやスキルやおともを工夫することで粘り勝ちできたりします。

仮に6体90レベルだとしてもZ魔キャラが少ないチーム編成は同様と言えます。つまりオルバとかアミサンドラとかを重視するパターンですね。

 

次に、相手が操作で大ポカした時です。

これは僕もよくやってしまうのですが、大チャンスなので相手にサモンゲージを存分に溜められても構わないですから、しっかりとお仕置きするところです。欲張ってサモンゲージを溜めさせないよう素早く動かしてミスしては元も子もありません。

別の話かもだけど、操作時間プラスないとほんと難しいですよね。テラバトルのそこが好きです。

 

そして、先にラミアを召喚できた時です。

このケースは相手より操作時間を少なくプレイしてそこまで耐えきったわけですから、王道な勝ち方でしょう。

 

最後に、おじゃまキャラのおかげ、もしくはランダム要素がこちら有利に働いた時です。これは本来負けていた試合を逆転できるので、非常にありがたく嬉しい気持ちになれます。途中でリタイアするとこうした恩恵も得られないので、なんとか粘ってここにたどり着きたいと思ってます。

 

というわけで、現状でもランダム要素のおかげで勝つことはあります。

 

そして、これはアミ杯のルールにおける話であって、今後新たなルールも登場するでしょうし、毎回それに合わせて作戦を練るのが楽しみだなぁと思いました。

 

ではまた!

 

追記

現在のパーティーはこちら

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