【テラバトル2】守護者よりも装備が大事かも?
このゲーム、どうやら守護者のレベルが上がってもステータスは上がらず、装備によってステータスが決まるようだ。
武器も防具も成長するようになっていて、戦闘後の経験値入手の際にも強くなっていくため気づかなかったw
サラを見てもらえればわかるが、装備を外すとこうなるのだ。
わかる人にしか伝わらないが、FFタクティクスに近い仕様ということ。
一応武器防具の画像も紹介。
きっと盾はまだ持ってないw
鎧のHPなどは大きい設定っぽいので、これは武器防具の性能が相当大事ですね。
ちなみに、SSキャラのコウは全ての装備が装備可能になるスキルを持っているので、もしかしたらめちゃ強かも?
守護者はスキル(とイラスト)が 全てってこったね!
フレンドに設定するキャラは1体なわけで、みんなZ~SSの守護者と、Z武器防具が欲しくなっちゃうね!
テラバトル2始めました!
大好きなテラバトルが帰ってきて嬉しい!w
というわけで、友人向けにお役立ち情報的な記事を書いていこうと思います。
・テラバトル2ってどんなゲーム?
相変わらず謎の文章(そこも好き)だが、彼らはストーリーを展開するキャラクターたち。
テラバトル2は、彼ら物語の主役となるキャラクターたちに、いわゆるペルソナを装備させ、そのペルソナのレベルを上げて戦うゲームです。
※本来はペルソナではなく、守護者といいます。
そのため、キャラクターたちは戦闘するがレベルは上がらない模様。
ただし、装備可能なものがキャラクターによって違うので、戦闘においての特徴はある。
彼らはストーリーを進めていくと仲間になったり離脱したりするので、ガチャとは関係ない。
個人的にキャラクターの登場は、テラバトル1から進化してすごく嬉しかったポイントである。
ククラカンが友達を助けにいくというシーンはとても良かった。前回はこういうのできなかったもんね。今後も楽しみ!
(まだ3章の途中までしかプレイしてない、またそこからアカウントを消して現在2章途中です)
で、それらで挟撃RPGをやる。
あと、ストーリーはスタミナ消費ない上に周回もできる。
難易度も、自軍のレベルをそのまま反映させるのと、適正レベルにする(代わりに経験値とか美味しくなる)二種類選べる。
やってみた感じ、そのままプレイだとズバーッといけてソシャゲっぽい感じ、お手軽感を得られて、適正レベルにするとコンシューマーゲームやってるみたいな気になれる。
イベントやるのにスタミナも一応ある。
・守護者、武器、ガチャは?
守護者はモンスターを倒して手に入れたりできるが、多くの場合ガチャで入手する人が多いのではないかと思う。
当然魅力的なので、消す前のアカウントで引いた10連分を紹介しよう。
このキャラクターたちの背景となるテキストもあるが、特にストーリーに絡んでくるわけではなく、ペルソナの悪魔みたいなもんです。
これらを育ててレベルを上げ、要所で使うわけです。ヒーラーが一人でも当たると良さそうです!
↑の画像、4種類のアイコンのうちいちばん右側がヒーラーです。
ヘルメスは可愛いいし育てたかったなぁ……。
武器はこんな感じ。一緒にでてくるんだけど、今後出るガチャによっては分かれたりなんだりするのだろうか。明日(23日)のニコ生での情報に期待!
そういえば、武器に範囲が設定されていて大事だと思った。
例えばケムハの杖は「横1列」という範囲が設定されているので、ファイアのスキルが発動した時、その横1列に攻撃できるのだ。これを装備しているとしてないとでの差は超でかい。ちなみにサラの短剣は「周囲1マス」なので、これもかなり効いてる。
※修正されてサラの短剣は「縦3列」になりました!
最初の攻撃が、いわゆる周囲1、最後の炎の攻撃が横1列。
挟んだところのすべての横1列なので非常に強い。
周囲1は自分の周囲1ですな。
挟み方は、縦に広いマップなので、まずは一番上と下の2キャラで挟めるようになると良いと思う。
今の所情報が少なくてわからないけど、すげー強い武器ありそう。
ちなみに、武器の方ではなくスキルの方に範囲の設定がついてるのもたくさんある。
・フィールドの操作について
画像にある通り。
マップを広くした状態で操作すると操作時間が短くなるので、操作難易度が上がります。でも遠くまで見ながら操作したい!
ってナリカワも思ってるけど、拡大してゆっくり進軍してます。
クリアのために駆け抜けるのもアリだったので(2章の初見プレイは結果的にそうなった)、今後マップによって戦略性が増すかもですね。
プレイしてる人向けの情報ですが、
このキラキラはここからサラを掴んでグッと上にやったら取れました。
・初めての人はよくわからないらしい B M L とは
BIG MAC LOVEでは無い。
B(スキルブースト)は、スキルごとに設定されている発動率に加算される数字で、高くなるほど安定してスキルが発動するようになり、強くなるというわけです。
発動率が100%のスキルと30%のスキルを比較すると、30%のスキルの方が効果が強いものが多いです。
例えば、発動率30%のスキルを使うときに、Bが70%あれば100%発動するということになります。
いわゆるキャラクターを凸るときに上昇するが、ストーリーやクエストなどで戦闘してるときにも上昇するので、今はこの数値を上げていくのがオススメ!
スキルを発動することが上昇する機会になるので、積極的に全部のキャラクターを連携させていくのが大事です。
M(マスター率)は、Bが100%になってから、同じ条件で上昇するようになります。
キャラクターごとに50%や100%達成時アイテムか何かがもらえるようになっているみたいで、なんとなくFFBEにそんな感じのしようがあったと思う!
友人曰く、好感度ボーナスっていうやつらしい!
L(ラック)は、ラックが高いとリザルト画面で設定されているラック宝箱から追加でアイテムがもらえる確率を上げる数値です。
これは今の所戦闘で上がらないっぽいので、ガチャだけで上昇となると廃課金向けのボーナスですね。
とはいうものの、ドロップしたモンスターを重ねていけばラックが上がるので、ラック用キャラクターを育成するのも計画しておいた方がいいかも。
こんな感じ。
・今回のナリカワ(エグチ)のプレイスタイル
守護者はドロップモンスターたちで遊びたいと思ってる。テラバトル1での後悔は、下位キャラクターたちを楽しむことがあまりできなかったってのがある。きの先生が素直に羨ましかったw
どこまでいけるかなー。
初期ペルソナもレベル上がるのね。それで今こんな感じ。
あとストーリーも再度クリアすると、星ドラでいう冒険レベルみたいなのの経験値がまたもらえるから周回大事っぽい。
今回はここまで!
おまけで、テラバトル1の画面。
このくらいで止まってる人、結構いるんじゃ無いかなぁ、どうだろう。
テラバトル、好きなんよ・・・・・・。
次回は、キャラクターの評価でもやってみます!笑
俺は使えないけど!
MTGか戦国か、ハースかシャドバか、自分なりにまとめ
お久しぶりです、ナリカワです。
最近は星ドラメインですが、今日は身近にあるTCGについてまとめてみたくなりました。タイトルにある4つです。
・MTG
今ならカラデシュから(でしゅ)
スタンダード環境が熱いらしい
ナリカワは昨日初めてドラフトやったけど、結構楽しめた
超大手
・戦国大戦TCG
第4弾がでたら覇業という目標がある
仮に水無月さんや睦月くんが全1取ったとすると…なんか癪
ナリカワは触れたことないが、三国志やってたんだからプレイできるはず
もう終わっちゃいそう
・ハースストーン
個人的にはランクマッチの参加が一番きがる
大会の参加ハードルが高い
観戦が楽しくて、みんなでワイワイやれる
安心のブリザードクオリティ
・シャドウバース
2弾出たばかりでデッキ探しが楽しめる
対戦相手とのコミュニケーションが少ない気がする(ゲーム性もあるかもだけど、観戦機能があるだけでも結構違うと思った)
参加しやすい全国大会がある
今をときめくサイゲームス
簡単ですが、ナリカワの各TCGの印象はこんな感じ。
そこからそれぞれどういう人向けなのか自分なりに考えた。
・結論
今ならカラデシュから(でしゅ)
スタンダード環境が熱いらしい
ナリカワは昨日初めてドラフトやったけど、結構楽しめた
超大手
結論:
カードゲームが大好きな人向け
第4弾がでたら覇業という目標がある
仮に水無月さんや睦月くんが全1取ったとすると…なんか癪
ナリカワは触れたことないが、三国志やってたんだからプレイできるはず
もう終わっちゃいそう
結論:
個人的にはランクマッチの参加が一番きがる
大会の参加ハードルが高い
観戦が楽しくて、みんなでワイワイやれる
安心のブリザードクオリティ
結論:
友達とカジュアルにやるのが一番という人向け
2弾出たばかりでデッキ探しが楽しめる
対戦相手とのコミュニケーションが少ない気がする(ゲーム性もあるかもだけど、観戦機能があるだけでも結構違うと思った)
参加しやすい全国大会がある
今をときめくサイゲームス
結論:
一人でも上を目指して、ランカーになる人向け
多分それぞれのゲーム、人によって印象は違うかもなんだけど、とりあえず自分が一番楽しめるのはどれかなーと考えたら、こんな感じになった。
ナリカワは、まず上に書いた通り、知り合いというか、三大で活躍してたやつが戦国で優勝するのは癪にさわるかもしれない、と思ったので戦国やるしかないんだなと思った。
どうせなら水無月さんよりもYKCよりもミヤノさんに優勝してほしい。もちろん自分が優勝するならOK。
戦国TCGはやらないって思ってたし周りにも言ってたんだけど、振り返ってみて今からならやりたいと思えたので、手のひら返しごめんなさい。
というわけで、4弾発売が楽しみ!
セガは頼むから覇業開催してくれよ!
【三国志大戦TCG】はりーの弱点になるかもしれないと考えたこと
5/5。ひさびさにLCさんと会い、つい質問したくなることがあった。
それは、仙台エリアを車で一緒にいった張羽(以降はりー)が東京エリアまでにエリア突破していないことが、個人的にかなり疑問だったためである。
「はりーの弱点はいったい何だろうか・・・」
これについて、かなり興味津々でむかえた東京エリア初日だった。
ナ「はりー、僕は上手いと思うんですけど、LCさんから見える弱点とかって何かありますか?」
L「いやー、はりーめっちゃ上手いよ?」
ナ「やっぱそうですよね。とはいえ、僕の中でなんとなく弱点かもなぁと思うことがあって。(それは一緒に仙台エリアから帰る車の中での雑談で、もしかしたら、と思ったのだ)」
なぜLCさんに聞いたのかというと、僕が知らない理論を文章にして伝えてくれる期待が高いのと、ナリカワよりも対張羽戦の回数を公認などでやっていると思ったからだ。過去に、はりーによく負けるとLCさんが何かに書いたか言ったような記憶があった。
また、3年目の広島エリア遠征時に僕ははりーと仲良く負けてしまい、以来はりーのことはずっと応援していた。同じ理由でドイツ君やゆうるさん達も、めっちゃ応援した。
余談だが、はりーはなぜか僕らとは全くちがった経路で帰っていった。
さらに、みんなでバーベキューして一泊したり、帰りに狭山で対戦したりのなかで、実際に自分ではりーと戦って、ナリカワよりも上手い交換をしてくる君主だと知っていたのだ。こちらがポカしたときに、適切なほかの回答をだしてくれるのがはりーだ。TCGにおける正着ってだいぶむずかしいものだとおもうんだけど、はりーの回答をきいてほぼ100%の割合ではりーのやつが正解だと感じる。
YKCと並ぶわれらがアイドル、テリーマンことてりおさんもよく「はりーは自分より上手い」と言う。これはナリカワが感じているものと同じだと思う。
この上手いって何なのか、ちょっと考えてみた。
あくまで推測であり、ナリカワよりもはりーのプレイをよく知っているひとはたくさんいると思うので、そうした方の意見よりもずっと信ぴょう性の低い情報の中でやりくりして考えているので、その辺は悪しからず。
ナリカワがはりーに感じる上手さをもう少し具体的にすると、「リソース勝ちするプレイに必要な計算が、ナリカワよりもずっと上手」ということだ。これは、はりーがナリカワのポカを指摘してくれるときの内容を考えてみて、感じたことだ。
ナリカワは、ここにはりーのポテンシャルを一番強く感じている。
「リソース勝ち」は、お互いのカードやアドの交換を適切にプレイしていくことで勝つ、といったイメージで書きました。
一度奸雄の兵法や司馬懿の連撃を決めたら、はりーがそこから負ける可能性は、YKCよりもずっと低いだろうということです。
そうした計算が得意ゆえに、対戦相手側の適切なプレイも瞬時に計算できるのではないだろうか。
先ほどの強みを逆にいうと、「はりーは順当な試合展開で負けても、それは仕方ないと思いやすい(思っていいと考えることができる)タイプなのではないか」と仮定してみたい。
はりーとは違う強さをもつ君主としてはシード君のような勝負勘抜群タイプがある。
ナリカワは、はりーよりもリソース勝ちを狙うプレイに必要な計算能力が低く、シード君よりも勝負勘が悪い。
説明が少なくて申し訳ないが、シード君はその独自の研ぎ澄まされた勝負勘のおかげで、対戦相手は容易にアドを取ることができないようになっている。だから馬超で勝てるプレイヤーで最上位級の強さなのだ、と思っている。
話をもどすと、つまり、ナリカワがほぼ100のリソースをもつデッキを握ったとし、はりーがほぼ120のリソースをもつデッキを握った場合(かつお互いにリソース勝ちを狙ったプレイングで戦った場合)、かなり高い確率でナリカワが負け越すのが容易に想像できてしまう。これを、シード君とやった場合、対はりーよりもナリカワの勝率は上がるのではないかと思う。
このリソース勝ち狙い勝負で負け越すことが想像ついてしまうからこそ、「はりーは上手い」といろんな人が思うのではないだろうか。
そして、先ほどの仮定に対する、なんとなくの裏付けを自分なりに妄想して、LCさんに質問するタイミングまでに至ったのであった。
これは本当にあくまでナリカワの妄想だが、はりーが先ほどの仮定の状態に陥っているとしたら、そうなっている原因ははりーの持っている経験によるところが大きいと踏む。
それはつまり、三国志大戦ACで強力過ぎた「落雷」という計略など、運に絡む要素に対する自身の処理・判断能力が、はりーほどACをやってない人と比べると明らかに違った形のものになっているのではないか、ということだ。
つまり「落雷に慣れ過ぎて、運要素を受け入れすぎているのではないか」というのが、ナリカワがLCさんに話しかけた時点でもっていた解答です。
そして、なぜLCさんと相談したにもかかわらずはりーにアドバイスしなかったか、ということが残ります。(応援しているくせに、です)
それは、すでに東京エリア初日がはじまっているということと、その時点で僕からアドバイスできる内容がくだらなすぎたからです。
あの日僕が感じていて、アドバイスできることといったら、「司馬懿を抜いて曹仁を入れたほうが良いよ」ということ程度だったのです。そんなアドバイスは明らかにくだらないものです。
あの時点での僕の中で、はりーは計算が相当上手ということはすでに頭にはいっていたので、「司馬懿で連撃しなくても、相手ターン中に曹植や曹操がいる状態で曹仁を伏兵配備して手札をまわしつつ捨札の伏兵を肥やし、曹操の能力を存分につかえば絶対にリソース勝ちできるよ、司馬懿に頼ると司馬師の仕事の重要度があがり、司馬師という1種類のカードにたいして役割の負荷が大きくなりすぎる、だからこそ司馬師のカードパワー自体は最大に上がっているが、故に司馬師配備の重要度が高すぎ、捨札に曹操を落としてでも司馬懿連撃を狙うために配備するという判断が起こりやすくなるデッキになる、司馬懿を採用しなければ司馬師の負荷が軽くなり、曹仁の増量によって甄皇后のカードパワーの上昇や、曹操の捨札利用につなぐ曹仁無駄遣いプレイを意識するようになるよ」というようなことがなんとなく頭にあるだけで、とても本当にはりーが勝てるようになるアドバイスができるとは思えなかった。
書いていておもったけど、そういう計算がナリカワより得意な君主だからこそ司馬懿連撃や奸雄の兵法に価値を大きく見いだせ、強くつかえるのかもしれません。
はっきりいってナリカワは奸雄も司馬懿連撃も下手です。そのかわりそれがなくても勝てるような仕込みをしているつもりで、僕は僕の強みが何かあるんだろうと思います。
文中で間違った理論や矛盾やらが出てるかもしれないので要注意!
もともと書くつもりでなかった理由もそこにあり、間違ったことをみんなに共有したいとは思いません。
そういう、ナリカワの中でもほとんど不確定のなかでのことを今回は書いているので、そのつもりで読んでもらえたら助かります。
以上、はりーの弱点になるかもしれないと考えたこと、でした。
【三国志大戦TCG】覇業FINAL決勝大会の結果 後編
決勝トーナメント
1回戦 「ゴアランドの主」ごあら
やはりこの男も勇者の一人だったか・・・。
群馬で4年間もSkype対戦生放送をし続けたごあらさん。
ついにFINALの決勝トーナメントに辿りつくとは、お見事!!
しかし、このナリカワ、本気で戦わせてもらう!
ごあらさんも、それこそが最大の望みだろう。その期待には応えなければならない。
今日だけは、本当に周りを考えず勝つことだけに集中した。
自分でメンタルをコントロールするため、イヤフォンでテラバトルのBGMを聞き、トイレも7Fで休憩を取る。
こんなことを、遊びの大会でやるなんていうのは、初めてだった。
本気で行くぞ!
ジャンケン負けの後手。
先手1ターン目、スルー。
後手1ターン目、曹植!
先手2ターン目、奸雄の兵法。
後手2ターン目、曹植パンチから甄皇后で2枚取り!
先手3ターン目、3コス曹皇后から、配備止め。
後手3ターン目、ハンドに王異があったので卞皇后出して甄皇后パンチから召喚騎兵を配備してドロー!誘発止めてエンド!
先手4ターン目、曹皇后で甄皇后にパンチ、伏兵王異ありますからのごあらさん騎術の神技でドローして舞闘で回収エンド。
後手4ターン目、曹丕で曹皇后バウンス!慈悲は無い!!!パンチパンチ!
先手5ターン目、曹仁配備で配備止めてエンド。
後手5ターン目、みんなでパンチパンチパンチパンチ、伏兵鄧艾戦闘勝利から曹仁パンチでフィニッシュ!!
最後に戦えて嬉しかったです。まともに見れなかったよ。
2回戦 「ラスボス」ひまんしたい
今日の覇業を終えるにあたって、必ず倒さねばならない奴がいると思っていた。
それが目の前にいる。しかし、奴はどう考えても格上の強さを持っている。
ラスボス!!
こいつを倒して俺が覇業を成し遂げる!!
当然、奴を倒すための作戦は考えてきた。
曹丕を出して誘発を止める。ただそれだけでいい。
いつものひまんしたい君主なら、正直ナリカワがここで勝てる相手ではない。
しかし、直近1週間の様子を見てる限り、勝算が高かった。
正確に言えば、勝算が高いと思っていた。
まだ、完全体じゃない。
相手は曹姓伏兵1弾荀彧デッキ。弱点として4コス曹丕と誘発止めが露骨なデッキ。
それだけではなく、魏の曹姓伏兵プレイと裏国力やマリガンの基準等といった、自身のデッキの理解力がまだ十分でないことを知っていた。
プレイを見る限り、そう思っていた。
今日なら、俺が勝てる!
ジャンケン負け、後手。手順はかなりあやふや・・・。
先手1ターン目、スルー。
後手1ターン目、スルー。
先手2ターン目、スルー。
後手2ターン目、卞皇后。
先手3ターン目、郭嘉。
後手3ターン目、曹純。
先手4ターン目、曹皇后と曹憲、曹女配備。
後手4ターン目、召喚騎兵パンチ、曹純パンチ、悩んで卞皇后パンチ。そして卞皇后が通った時、この勝負もらった!と思った。
効いている・・・。間違いなく今、俺は押している!
そして司馬師を配備し、この流れならここで誘発止めることで決定的になるだろうと考え、奥義を使いエンド。相手は曹憲1ドロー。
先手5ターン目、曹植や甄皇后を配備し城壁を守る構え。
後手5ターン目、表2裏3国力の曹植配備から曹純パンチで卞皇后効果、反撃計略でこちら1点くらいつつ、卞皇后の攻城を伏兵曹仁に受けられる?
が誘発止めのためドローはできない。
召喚騎兵で攻城を受けられ、伏兵曹仁で1ドロー!
この辺りで仮に持久戦でも勝てるのでは、と思い始める。
そして誘発止めの奥義が切れる。ナリカワの記憶も途切れる。
先手6ターン目、荀彧配備からの甄皇后配備、国力回復で荀彧効果1点1ドロー!
奥義発動。曹女が曹仁に攻撃し、発石伏兵曹操配備で能力は起動していなかった気がする・・・。そのまま相手の曹仁にも攻撃され2体とられる。奥義の効果でさらに1点1ドローされる。
さらに記憶があやふやに・・・。
後手6ターン目、曹仁が曹操へ攻撃、伏兵曹操配備から発石をつけ相打ち。ここで誘発を止めるか悩んだが、8ターン目の7コス夏侯惇をケアする場合と、相手の奥義発動可能になるターンに合わせての誘発止めを考え、このターンはスルー。司馬師を配備して曹仁を回収した気がする。
やばい、すごい勢いで押されてきた・・・。
先手7ターン目、国力を回復しながら荀彧効果。甄皇后の攻城をこちら曹純で迎撃、相手は伏兵曹操配備の発石はあるがつけません。これで多少流れが元に戻るかと考えたが、このタイミングで相手が発石をつけないということは、手札に曹操おかわりがありますよというサインであったことに試合が終わってから気づく。
後手7ターン目、城を詰めれる盤面ではなく、相手の疲弊状態の曹操をこちら発石曹操で一方を取る。鄧艾を配備し、誘発を止めてエンド。
先手8ターン目、6コス夏侯惇!
鄧艾で迎撃し捨札の伏兵を3枚ためるも、曹操同士の相打ちとなり盤面崩壊。
返しのターンにこちらは曹操3枚目がなくゲームセット。
落城負け!
いやー、強かった!w
思ってるよりずっとLCは凄かった!!
すごいのは知ってたけど、魏伏兵対決なら戦えると思ってたし、デッキの仕上がりもこちらの方が上だと油断してしまいました。
完敗でござる。
気持ちよく負けてスッキリし、あとはひまんしたい優勝を応援しながら、今まで応援してくれたみんなに挨拶してきました。
5ターン目のドローで10コス曹操引いた時、つい後ろのたっちゃん(蒼龍 )を見ちゃったよ。笑
さすがに裏国力にしました。
というわけで、最終結果。
覇業への道FINALはBEST8で終えることができました。
自分にしては上出来だったと思います。
また、正直普段よりもダーティーファイトをしてしまいました。ごめんね。
本気で挑んだ最初の大会だったのかもしれません。いや、過去最高の本気度で挑めました。
初めて称号をとった6弾環境は、仕上がりに自信があったとはいえチームメンバーが勝てばいいやという気持ちで参戦したのです。そこでやぎなまずさんというライバルを得ました。
以降のTCGライフは本当に楽しかったです。
ブログを見てくださった方、応援してくれた方、藤沢(ちょんぺ)の仲間、狭山の仲間、LABのみんな、
応援ありがとうございました。
ナリカワ
【三国志大戦TCG】覇業FINAL決勝大会の結果 中編
5回戦 「間者の戦計」カイザ
こちらも間者の戦計には嗜みのあるつもりだが、カイザさんは当然それ以上の君主だ。
相当な使い手に間違いなく、かなり食らってみたい気持ちには駆られたが、今日は後で応援している仲間を悲しませたくなかった。
わからん殺し系には速攻押し付けて勝つのがわかりやすいが、そもそも間者の戦計は後半に行けば行くほど強くなるカード。全力で飛ばしていくのが正解と見た。そしてタイプとしては「軍師魏」ということだけは把握していた。
ジャンケンに勝ち、先手。試合内容はかなり記憶があやふやだが・・・。
後手1ターン目、スルー。
先手2ターン目、甄皇后配備から1枚手札に加える。
後手2ターン目、郭嘉配備。
先手3ターン目、甄皇后攻城スルーの曹植攻城郭嘉受け、王異配備してエンド。
後手3ターン目、軍師王異配備。こちらの手札、司馬師・司馬師・曹植・召喚騎兵・何かだったが、司馬師を選択される。おそらく持久戦を嫌がったのだと思われるが、こちらは曹植を捨てられるのが最も嫌だった。配備を止めてエンド。
先手4ターン目、曹植と召喚騎兵あたりでドロー。王異パンチは王異で受けられ、効果使わず撤退。
後手4ターン目以降の記憶は消失したが、相手の曹丕は出てきたような気がする。
先手6ターン目に相手の配備を奥義で止めて6コス夏侯惇ケア。
そのまま相手が戦闘計略を握れないまま7ターン目に先手伏兵ゲーを押し付けて落城勝ち。
フリーで何戦もやってみたい相手で、とても紳士的なプレイヤーでした。対戦ありがとうございました。間者の戦計は4弾鄧艾と軍師王異、回避蔡文姫と組み合わせたくなったけどここまで仕上げることはできなかったですよ。
次勝てば突破確定!
・・・・・今こそ、ごあら狩りの時!
マッチ運頼むぞ!!
楽させてくれ、頼む!!!!!
6回戦 「勇者」シンサン
ま・・まじゅい・・・・サイヤ人だ!
仙台で一度殺したはずの、シンサンと当たってしまった!!
間違いなく、俺を倒すための戦略をデッキに仕込んでやがるッ・・・!
ジャンケンに負け、後手。
初手に蒋幹があり、国力枠を兼ねながら相手のリカクシを許さないためハンドに残す。
相手はハンドレスなので誘発を止める。誘発を止める。
4ターン目王異配備されるかもだけど、かまわん!!
あと腐国強兵に注意。
先手1ターン目、スルー。もしくは牛歩配備。
後手1ターン目、召喚騎兵配備。基本的には1ターン目に配備しない武将だが、このマッチは臨機応変に対応しなければならない。
先手2ターン目、多分このターンが牛歩配備だったはず。
後手2ターン目、甄皇后配備からの召喚騎兵で攻城、牛歩受けからの伏兵蒋幹配備。
先手3ターン目、張燕配備。
後手3ターン目、甄皇后配備?
先手4ターン目、王異配備から攻城。配備を止めてエンド。
後手4ターン目、曹植配備?卞皇后配備?司馬師が効果を使えないので一旦攻めをストップ。5ターンに動くプランへ。
先手5ターン目、王異攻城から軽い武将を配備してエンド。
後手5ターン目、曹真配備。・・・・甄皇后で・・
シンサン「曹真見せてもらっても良いですか?」
っああ!!!
ナリカワ「曹植1ドロー!! 曹植1ドローいいですかっ!!!」
シンサン「んー、どうぞ(笑)」
ナリカワ「・・すみません」
甄皇后で攻城、国力2枚起こします。小粒で迎撃。
ナリカワ「伏兵あります司馬師」
シンサン「伏兵あります楊弘」
ナリカワ「うおっ・・(まさか腐国強兵か・・・?しかし・・・)発石はつけないです」
シンサン「戦闘計略あります、腐国強兵!」
ナリカワ「・・し、司馬師効果いいですか・・」
シンサン「・・・どうぞ」
曹仁を回収。二枚目の卞皇后か何かを捨てる。
ナリカワ「本当すみません・・・」
呂布対策に配備時止めてエンド。
先手6ターン目、王異は攻城せず、まさかの弓呂布着地。ちょっと見せてもらう。
後手6ターン目、国力に発石があり、手札に曹仁があり、盤面に曹植がいる。そして相手の手札は2枚ほど。呂布は攻撃勝利ですらない。攻めるならこのターンしかない。
曹操は引けていないが、攻めきるのみよ!
慈悲はない!!
甄皇后攻城、伏兵曹仁配備1ドロー!
魔貫光殺砲、受けてみろーーーーーっ!
先手7ターン目、呂布で曹仁に攻撃、曹真迎撃の卞皇后効果で4000相打ち。華雄を配備してエンド。
後手7ターン目、手札から再度魔貫光殺砲を華雄に放ち、落城勝ち。
すまんな、シンサン。だがお前はオポーネントですぐ復活できる。
次回
なんとかスイスドローを勝ち抜き決勝トーナメントに参加。
最初の相手は、ごあらさんとの約束されし運命の一戦となる。
無事シンサンも生き返り、果たして誰が優勝するのか・・・?
つづく
【三国志大戦TCG】覇業FINAL決勝大会の結果 前編
一回戦 「武神」神嶋
覇王の夢を叶えるため、避けては通れぬ戦い。
事前のデッキ読みでは走射と判断していたが、神嶋さんがシャッフル中に一枚めくれかけたカードが一瞬見えてしまった・・・。
赤く、そしておそらく「5コス曹丕」だ。
ということは、「奸雄タイプ」と判断して良い。ならば後手を選びANV賈詡配備による気絶を狙おう。先手で直張りした奸雄割れたら勝ちだな、と。
ジャンケン勝ち後手選択からの、
あっざしたー!!!!
無事勝利。
武神は最初から最後まで本当に丁寧で正々堂々としたプレイヤーの鑑でした。そこに惚れた。
だが、今日の俺にはどうしてもやらなければならないことがあるのです。
二回戦 「魔王」た〜ち
配備止めと、看破。配備止めと、看破。
配備止めと、看破。江東演舞を、うたせて看破。
今日のた〜ちさんは海未ちゃんではない。魔王だ。
オッケー!
ジャンケン負け後手からの、
うんうんうんうん、まずいまずい。
周姫 火計船除外 パンチパンチ!
美姫の微笑みで戻しません パンチ!
も、もはやこれまで・・・だがしかし、5ターン目まで行けば鄧艾から曹仁連撃でもすれば0−8からまくれる可能性は、ある!!!
そのためにはまず4ターン目に2体配備しなけれならない。
甄皇后から曹植を引く以外の筋はないが、無事引くことに成功し2体配備。
ワンチャンス!
周姫で攻城します。捨札には大喬が1枚です。
連撃は周姫だね、読めた。
甄皇后で迎撃します。
江東演舞!!
え?
魔王殺意高くない?
高くないっていうか、殺意高すぎじゃない????
ヤバくない??
完全敗北を喫す。
三回戦 「勇心-蜀」KURIBOH@勇心
沙耶さんの想いを受け継いで、目の前に現れる四世三公マット。
ならばその想いに応えようと、覇王マットを敷いて、負ければほぼ終わり、背水の陣。
ダイソン張飛に吸い込まれてもそう簡単には負けない自信はある。
そう、JPが相手ならね!!
KURIBOH君主は南の猛者なので油断は禁物。まずは城を0にすることが大事。
ジャンケンに勝てば先手を取ったはずだが、その後のあまりの激戦に記憶消失。
おそらくジャンケンに負け、後手。
ハンドが悪い・・・。が最初のドローで曹植を引く。
先手1ターン目、スルー。
後手1ターン目、まず郭嘉表国力配備で動揺を誘ってみる。
が、大した動揺は見られない。
からの曹植配備でエンド。
先手2ターン目、表国力張飛からの諸葛鈴配備から能力起動せず。城を大事にする構え。
後手2ターン目、記憶があやふやで召喚騎兵を配備できたかどうか、だったと思われる。
先手3ターン目、諸葛鈴能力からの勇将の徳。糜夫人配備能力起動から、諸葛鈴待機状態でエンド。
後手3ターン目、もう覚えてない。
先手4ターン目、わからないけど弱目の動きで、2コス配備あたりではないかと思われる。
後手4ターン目、曹丕さまありがとうございます! このままダイソンコースなら勝てる見込みの状態だったので、5ターン目の誘発を止めてエンド。
先手5ターン目、劉備を配備してエンド。ここまで諸葛亮を表配備できなかったのがこちらにとって幸運だった。
後手5ターン目、曹丕を活かして攻城を続け、最後に曹仁の奇襲パンチで城0に。相手の盤面は劉備のみ。
先手6ターン目、劉禅からダイソン張飛覚醒の、劉備攻城、李カイ配備の、趙雲がエンドに配備。かな?
後手6ターン目、こちらの盤面は司馬師、曹丕、曹仁。曹丕効果で司馬師を自軍バウンスしつつ張飛に吸い込まれて消滅。曹操を配備してドローはできずエンド。誘発を止めるか悩んだが止めずにエンドした。勝負ターン前に奥義を使うつもりで残したが、結果悪手だったと思われる。
先手7ターン目、趙雲覚醒。関銀屏覚醒で捨札の伏兵を戻され、さらに祝融を配備されてしまう。張飛の攻城は通して、城壁は4−0。
後手7ターン目、卞皇后を配備して、司馬師も配備して鄧艾か曹仁かを回収しつつ1ドローし手札補充。確かそんな感じだったはずだが、張飛のパンチを受けるための1ターンとし、誘発を止めてエンド。
先手8ターン目、相手の劉備の攻城が発石鄧艾に受けられ、おそらくハンドに勇猛剣舞があったと思われるが使用せず。覚醒趙雲で使用する予定だったと思われる。誘発を止めているため劉備の価値が落ちている計算だったのかもしれない。戦闘勝利で張遼を配備したが、実は曹仁と鄧艾が戦場にいるため強進状態であった・・・。
後のKURIBOHさんの試合に影響を出したくなかったので、このブログまでこの件は隠していましたが、おそらく気づいていなかったはずです。最後に先見祈祷1枚を使用してエンド。
後手8ターン目、体力は回復されないので号令をかけつつ先駆でパンチして張飛を打ち取れるかどうかをまず考えてみた。ここでおそらく時間を少しもらってしまった。
そして卞皇后で張飛に攻撃したところでタイムアップ。
こうなると、相手の城を減らすことはできないとわかったので防御に回ることに決める。武将を2体ほど配備して終了
先手9ターン目、関銀屏パンチだけは高武力で受けなければならず、連環の戦計があれば詰んでいたかもしれない。小粒のパンチを鄧艾で受け、張遼を配備。強進に気づかれないことを祈る・・・。結局手持ちの戦闘計略は勇猛剣舞1枚だったようで、覚醒趙雲を2500か3000の武将で受けつつ使用され、1点。しかし連撃は持っていなかったようで、このまま次のパンチをしても曹操で受ければ攻撃勝利ができない様子。
勝つ可能性を少しでも集めたのだ・・・。覇業とはこうも辛いものか・・・。
辛勝。
そしてエクストラターンだったため、休憩する間もなく4回戦へ。
四回戦 「異教徒」メリゴ@in
今まで全く縁のなかったプレイヤーだが、注目していた君主。なので当日もデッキをしっかりチェックしておいた。走射である。それも火計船の奴。危ないよほんと。
だがしかし、走射には4ターン目配備止めがブッ刺さる。まずそこだけはしっかりやろう。
ジャンケンに勝ち、先手。
ハンド悪すぎ問題。
先手1ターン目、スルー。
後手1ターン目、メイン計略?忘れてしまった。
先手2ターン目、ダメぽ。
後手2ターン目、江東平定戦、爆滅はってエンド。
先手3ターン目、曹純からタップして1点取ってエンド。
後手3ターン目、周姫配備から曹純焼いてエンド。
先手4ターン目、曹純からタップして1点取って、列伝のせいで奥義のタイミングに悩みつつ、配備止めてエンド。
後手4ターン目、周姫パンチでエンドかな?
先手5ターン目、曹仁で周姫パンチして1500パンプの相打ち舞闘で回収?
後手5ターン目、孫郎配備。
先手6ターン目、曹操配備、1ドロー、6か7ターン目に配備止めてエンド。
後手6ターン目、孫権配備。
先手7ターン目、曹真配備して表国力なしのエンド。
後手7ターン目、火計船と走射ダメージで曹操を倒し、孫郎を再配備できる状態へ。
先手8ターン目、曹仁と曹真がいるので、張遼を配備し周姫へ、戦闘計略で火計船を拾う効果を使いつつ舞闘で回収され青ざめる。
後手8ターン目、孫権で張遼に攻撃してきたところをベンか何かで迎撃し、発石曹操効果起動で相打ち。その後寝ている張遼に走射+張姫+火計船を決めるも1000パンプを失念していたため生き残る。
このタイミングで城壁は4−6ほどだったはずだが、その後先駆パンチを続け城4枚割り、最終的には落城。途中で看破を持ってこれたが、相手にもバレていた。しかし盤面が有利だったので押し付けて勝ち。
次回
五回戦 「間者の戦計」カイザ
六回戦 「勇者」シンサン
そして、決勝トーナメントで待つのは、あの・・・!
つづく